穿越火线无限榴弹,求怪物猎人新人入门
穿越火线无限榴弹,求怪物猎人新人入门?
片手剑
△ 斩击(连续按就是连斩)
○ 回转斩击
△+○ 跳跃攻击
R键 防御
防御中+○ 防御攻击
防御中+△ 向上斩击
防御中+□ 使用道具
比较好用的一个武器,最大的长处在于即使是持刀状态也十分灵活,而且可以不收刀使用道具,在连机的时候,相当实用。攻击方式和双刀差别不大,依然是迂回战术,等怪物攻击落空,硬直的时候,用三角开刀进行连续攻击,连续最后可以接一个圈,连击中途也应情况而定来提前中断躲避攻击,连机的时候多利用有,广域,技能的套装(如电龙D)配合不收刀使用道具的特性来做后勤
大锤
先说一下锤子的攻击方式
△+△+△:3连本垒打 ○:横向轻击 R:蓄力(受时间影响)
○+△+△+△:横向轻击+3连
○+R:横向轻击追加蓄力
△○R:在收起锤子的状态同时按下3键,直接开始蓄力
R键蓄力是锤子的灵魂,共3个阶段
1:开始蓄力到1秒左右 大范围横向打击
2:1秒后至2秒左右 大范围横向打击接上挑
3:停止时的大地一击/移动中的旋转攻击(俗称转转乐)
专门说一下旋转攻击,旋转攻击在转4圈之前按下△追加蓄力2段的横向打击和上挑,4圈之后追加本垒打。蓄力攻击需要较长时间的适应,刚摸锤子时无法得心应手的使用大地一击和旋转攻击是很正常的。
再说一下变化
2G对锤子做出一些变化,并不是性能的变化,而是锤子成功命中的部位为“头部”时,产生黄光特效,告诉猎人产生了眩晕值(C社也满厚道的....)
有些人觉得锤子蓄力变慢了,其实是你穿的装备带杂念技能,残念,由此推测你当时穿的大概是霸装……
最后说一下锤子的性能
1:锤子在攻击怪物头部时产生眩晕值,眩晕值和锤子技能有关与锤子种类无关,属于隐藏数值,眩晕值最大的技能是大地一击的第2下和3连的最后一下本垒打。怪物在产生一次眩晕会增加眩晕抗性,最多增加4次。
2:锤子在蓄力时抵抗大小风压(钢龙的风墙仍然有效)。
推荐武器
角王锤混沌撕裂者、大龙坏棍、改良型机械锤、大新星
锤子对属性要求不大,最重要还是物攻威力,最强锤子不出意外仍然是角龙一族。
推荐防具技能
高耳,攻击力UP
初期推荐防具
爬虫装、黑狼装、轰装
接下来是我对锤子的心得
锤子单次攻击威力大,但是攻击硬直也很长,因此攻击后翻滚是必要的,大量消耗耐力的问题只能依靠强走药解决。在这一点看来锤子并不是一种新人向武器。
锤子攻击时要抓准破绽,定点攻击是锤子的必修课。
长时间硬直使锤子并不容易贪刀,游走是必备的功底,游走时锤子可以保持蓄力状态,随时翻滚取消蓄力是必须的。使用锤子不能和怪物的距离太远,所以当怪物冲撞远离你时,还是翻滚取消蓄力收锤伺机再次攻击。
狩猎笛
最近迷上了笛子,笛子都强化完成 ,以下所介绍的笛子基本都是指同音色中强化到最高的,没强化到最高的音色会有区别(紫色音符变成了白色音符),但键位还是一样的。如果笛子在强化前后能吹奏的效果发生重大变化,我会将强化前和强化后的分别说明。
我在网上大体看了下,关于笛子的介绍国内大都是直接给出一张乐谱,所以我想逆转过来,从笛子反过来总结一下,列出每个笛子能吹什么效果(当然这在武器升级路线表里可能也有),但我同时总结了一些实用的乐谱,尽量让大家用最少的音符吹出更多的效果,但考虑到实战中的运用,乐谱一般不超过5个音符(大约演奏10多秒,在实战中无掩体时已经很危险了)。目的就是让没有接触过笛子的人能方便地选择笛子,少走弯路。不过偶也是刚接触笛子,自己写的肯定有很多不足,请大家多来拍砖
关于音色的描述,为了方便大家放到小P上看,我用文字来表示:
白,红,紫,蓝,浅蓝,绿,黄 一共7种音色,其中白是基本音符,紫是白的进化型音符,一般只有高级笛子才能吹,每把笛子肯定有基本音符白或者紫。
1.笛子的基本操作
△键:出武器 □键:收武器
持武器时:△键 重攻击,可以连2次
○键 轻攻击,可以连3次
△+○:大地一击(类似于锤子的蓄力,不过威力嘛...)
持武器状态下 按R键:切换到演奏模式并开始演奏O键的音符
△,○,△+○各代表笛子的一种音符
演奏模式下 按△键:演奏△键上的音符
演奏模式下 按○或□键:演奏○键上的音符
演奏模式下 按△+○键:演奏△+○上的音符
小说明:在演奏模式下 按△键是 笛子前击(有攻击效果)并演奏△键的音符
按○键是 笛子右击(有攻击效果)并演奏○键的音符
按□键是 笛子左击(有攻击效果)并演奏○键的音符
按△+○键是 笛子后击(有攻击效果)并演奏△+○键上的音符
并且在演奏模式下轻微的攻击(如蚊子叮咬)不会影响演奏
快捷操作(快速起手): 收武器状态下 R+△键+○键: 直接演奏 ○键的音符
收武器状态下 或 持武器状态下 做出攻击动作后 按R键:直接演奏△+○上的音符
这两种操作比 出武器 >按R >出音符 的动作至少快1.5秒,推荐使用(貌似就是△键上的音符不能用快捷方法出,怨念)
X键:持武器时是向前翻滚回避 ,在演奏模式下也可以,同时演奏终止。在收起武器时是下蹲.
配合摇杆就能向各个方向翻滚,这点和除了枪系以外的武器是一样的
弓
我的说话不多,弓就近远程,但不是激光枪,也不是片手。
(弓)的操作说明
△键/(长按处力):射
○键:近身攻击
□键:收弓
X键:滚(很难听吧)
△+R键:瞄准加发射(当然也可以△键长按处力)
L键:打开快捷道具栏
L+○/□:选择道具
L+△/X:选择弹药
R键:瞄准
十字:移动准星
常用技巧以及狩猎中必须具备的基本常识
弓是可以一边行一边处力的,对准就射。能在处力间滚的,不怕突然的飞扑和火车(但滚完之后就没有处力了)。我的用弓格言:最重要是看清敌人准备的是什么行动,作出响应的反应.别做无畏的动作。
弓箭武器弹种查看方式:
阶段1:XXLVX
阶段2:XXLVX
阶段3:XXLVX
从上至下分别为“平时”“蓄力一”“蓄力二”“蓄力三(需反动技能MS……反正村级不要想)”
弹种共三种:
连射:按等级增加射出箭的数量,常用。一级1支二级2支三级3……
扩散:按等级增加数量,但是是水平方向散射……
贯穿:穿过身体的攻击
瓶种解析:
空瓶-用来合的
强击-加强攻击
(新)接击-在短距离加强攻击
毒-毒属性
麻痹-能麻痹敌人(要看敌人的承受力)
睡眠-能睡眠敌人(要看敌人的承受力)
推荐武器
初期弓箭推荐
无属性-初期弓升级及桃毛兽弓(贯穿用)
火属性-怪鸟弓(火龙体液可以让农场猫密林沙漠探险取得,需升级农场最后一项,要三星)
水属性-盾蟹弓(需三星)
冰属性-白跳弓(打怪鸟用……)
电属性-蚊子弓(关键素材电气袋)
长枪
此心得是我们太刀团为迎接2G而创的长枪讨伐村下位以及集会下位的心得,主要目的是使新手在狩猎过程中少走弯路,减少卡怪可能,并且了解此武器的相关知识。文章内容融入个人见解,如有不同,可以提出
首先是一些长枪的基本知识简介
攻击方式:
△:平刺:打击距离较远,人会稍向前移动些,能连续进行3次,3次后有僵直,能用后跳/侧移取消
○:上刺:攻击力较平刺稍高,人会稍向前移动些,能连续进行3次,能用后跳/侧移取消
×:后跳:如果是在后跳后或者是做出攻击动作后按左/右按×就是往相应方向侧移。记住长枪的后跳/侧移是能连续进行3次的,灵活运用后跳和侧移是成为枪高手的必要条件之一哦。
○+△:突进:可以贯穿对方造成连续伤害,突进过程中可以同方向键左右稍微改变方向,无视轻攻击和风压,按○键是停止但是会有小幅度僵直,突进过程中耐力会不断消耗。突进中按△键是突刺,打击距离长,攻击力最高
十字键拉下按×:大后跳,跳的距离比一般后跳远,但是必须要作出攻击动作后才能使用,使用后无法像一般后跳一样三连
R+○+△:从平常状态立即转入持枪防御状态,很重要的操作
R:防御:长枪的必要技能
跑动中△:拔枪刺,威力很大
长枪攻击并没有像太刀片手那样连招,长枪只有3连刺,然后运用3连跳或侧移来调整位置,总体上长枪很慢,但是在这时局部灵活,另外需要注意,攻击时并不一定要三连刺,有必要时打一下就要移开,如果被怪打到就划不来了。另外长枪是防御性能最好的武器,其武器自身带防御性能+1,所以装备有防御性能+1的话能完美防御住大部分攻击而不会出现减血和硬直
以下是长枪的一些注意要点
1:长枪持枪时移动很慢而且无法翻滚,而有时怪物冲来时发现已经无法躲开别忘记我们有防御
2:长枪需要注意耐力消耗,当发现不能防御时,宁可吃怪物一招也别防御,破防是要承受1.5倍的伤害(还不如收枪等被PIA飞了还来得及马上跑路。
3:长枪后跳等可以连续进行3次,而且可以在后跳和侧移中随意转换
4:长枪攻击时不要一味狂点攻击,要掌握出枪节奏感,不然狂按也不见得是最好的输出效率
5:长枪兼并切断与打击两种攻击属性,系统会自动选择合适的来计算(算打击时攻击修正为原来的72%)
6:用长枪要冷静,不能乱了手脚,由于持枪不能翻滚,所以如果被怪物逼到角落时不能慌乱,要相信枪的防御能力
7:长枪按住防御点攻击是防御刺,攻击低但是有时候还是不错的选择
8:长枪由于是点对点的打击,而且移动慢,所以大多数情况断尾不是很舒服。
9,枪可以防御中移动并改变防御方向
10,长枪在用防御刺后也能立即转入后跳或者侧移(要送开R键)
铳枪
△ 前突(可形成3连击)
○ 炮击
△+○ 上斩
R键 防御
防御中+△ 向上突刺
防御中+○ 装填弹药
防御中+○+△ 龙击炮
新武器,攻击方式依然推荐和枪一样的攻击方式,必要的时候,可以利用发炮时候的后坐力来后退,比较方便。多使用龙炮,有一定攻击威力,但是冷却的时候,动作会迟钝。
大剑
《MHP2》中的改进是蓄力,攻击力相当大啊,和大锤有一拼,枪求的是锁,大剑求的是定,定在一个怪物暂时无法打到的位子上,利用大剑的高攻击力攻击怪物弱点,使怪物出现硬直以及倒地。具体打法是:看到怪物硬直的时候,一其弱点或脚进行攻击,在三角开刀后,利用圈和三角+圈,挑斩的动作互补,使自己定在一个位子上对怪物的弱点进行固定攻击,一但怪物倒地,立刻上前蓄力,然后发动攻击弱点和需要破坏的部位。在连砍的过程中,发现怪物要攻击的时候,立刻防御(这个要求比较高,要看到怪物做出动作后就要防御,大剑的收招需要一定时间)连机不建议使用大剑,会给同伴带来很大的不便。
轻弩
轻弩是一种上手简单,机动性优异,弹种丰富的武器。在最早期,轻弩的优势尤为明显:价格便宜、升级方便并配有能无限使用的LV1通常弹。当然,缺点也比较突出:攻击力低,装弹频率高,时间的损耗比较严重。因此与任何怪物的战斗都需要猎人保持恒心与耐心。只有通过熟练的跑位与精确的射击,轻弩的威力才能被真正发挥出来,从而提高讨伐效率。
心得要点
1.贪枪如贪刀,多打一枪的后果往往就是猫车。
2.先定位再瞄准,切忌盲目开镜。
3.利用一切可以利用的高台。
4.速射是一种强大的技能,不过有些弹种的速射后坐力非常大,而且速射本身会造成玩家非常大的硬直,使用前应多多斟酌。对于后坐力大的速射弹种最好和高台配合使用。
轻弩主要操作与要点
武器收起状态:
△:架起武器
L+△or×:弹种的选择
武器持有状态:
△:装弹
○:射击
○+△:近身攻击
L+△or×:弹种的选择
两种准心:
进入武器持有状态后按R:用摇杆控制准心
进入武器持有状态后长按R:用方向键控制准心
其他:
1.轻弩的○+△威力极小,基本可以无视。
2.除了升级武器的攻击力外,轻弩还能在以下方面进行强化(消音器和长桶之间只能二选一)。
强化配件:
(1)消音器:不容易被怪物发现。
(2)长桶:提高轻弩的精度与子弹的初速度。
(3)可变倍率瞄准镜:顾名思义,瞄准时可以变更倍率。
轻弩弹种介绍
通常弹:最便宜也最实用的弹。
LV1通常弹:无限弹药,威力一般。
LV2通常弹:99发,威力比LV1通常弹高,比较实用的子弹。
LV3通常弹:99发,威力没有LV2通常弹高,但可通过跳弹追加伤害。
散弹:范围最大,比较实用的清小怪,破大怪部位的子弹(数据出自MHP2)。
LV1散弹:60发,每发3HIT。
LV2散弹:60发,每发4HIT。
LV3散弹:60发,每发5HIT。
贯通弹:与大型怪战斗的必备弹药(数据出自MHP2,鉴于LV3贯通弹的后坐力消失,所以贯通弹的变动可能比较大)。
LV1贯通弹:60发,最实用的弹药,一发能对BOSS给予3次伤害。
LV2贯通弹:50发,实用性不错的弹药,一发能对BOSS给予5次伤害。
LV3贯通弹:40发,无后坐力的弹药,一发能对BOSS给予7次伤害。
彻甲榴弹:炸弹和音爆弹的结合。
LV1彻甲榴弹:9发,最常用的彻甲榴弹,主要用来把水龙和沙龙炸上来。
LV2彻甲榴弹:9发,基本上和LV1相同,威力比LV1大,用来破部位不错。
LV3彻甲榴弹:9发,基本上和LV1相同,威力比LV1大,破部位圣品。
扩散弹:MH系列最强弹药,固定伤害。
LV1扩散弹:(32×3)
LV2扩散弹:(32×4)
LV3扩散弹:(32×5)
特种弹:改变怪物的状态,对战斗非常有帮助的弹药。
LV1回复弹:12发,可直接购买,回复攻击范围内生物(包括怪)30点HP。
LV2回复弹:12发,也可直接购买,回复被攻击生物50点HP。
LV1毒弹:12发,可直接购买,能使怪物中毒。
LV2毒弹:8发,不常用但实力很强的毒弹,固定毒储存值50,比较容易让怪物中毒。
LV1麻痹弹:12发,可直接购买,能令怪物麻痹。
LV2麻痹:8发,不常用但实力很强的麻痹弹,固定麻痹储存值50,比较容易让怪麻痹。
LV1睡眠弹:12发,可直接购买。令怪物进入睡眠。入眠后第一下攻击威力为平时的3倍。
LV2睡眠弹:8发,不常用但实力很强的睡眠弹,固定睡眠储存值50,比较容易让怪进入睡眠状态。
属性弹:具有弱贯通能力,选用与怪物的相应的弱抗的弹药可对怪物造成较大的伤害。
火炎弹:60发,给予怪物火属性的攻击。
水冷弹:60发,给予怪物水属性的攻击。
冰结弹:60发,给予怪物冰属性的攻击。
电击弹:60发,给予怪物雷属性的攻击。
灭龙弹:20发,给予怪物龙属性的攻击。
重弩
在怪物世界里,猎人从来不只是和怪物做着近身肉搏战。很多时候,远程射杀明显是更安全,且更方便的一种方式:重弩。我个人对它的评价绝对是攻防兼备的高伤害远程兵器,如果你不是一个近战爱好者,我相信你会对以下内容感兴趣……
为什么选择重弩?
事实上,说起远程,其实有3种:弓、轻弩、重弩。
首先说弓,那就不得不提2G前流传着这么一个超级水又超级无聊的冷笑话:
问:某某怪打不死啊,咋打?答:你随便拿把弓开火就好了。再问:为什么我拿弓开火也打不死啊?答:我不是说了让你随便拿把霸弓开火啊(囧rz....)
不过正因为2里霸弓太过霸道,这次C社干脆就把霸弓变成一个看起来似太监的弓了……
再说轻弩,首先伤害很低,其次打有吼的基本都要带耳,否则就是死。
而对于新进游戏的新手来说,耳似乎是一个遥不可及的东西,至少电龙同志要高耳。
什么?你说扩2?2里还行的通,但是2G里…… 看看扩2超高的反动,可怜的伤害和那高昂的成本。我个人认为还是免了吧。材料全卖都换不回成本的事情事实上少做为好。
好吧,介绍下我们的主角重弩吧。操作方式和轻弩如出一辙,瞄准都是按R,不过重弩比轻弩多了一面盾,所以危险时刻我们可以选择强顶火车/飞扑/老拳/火球…… 以及作出迎着火车射击这样BH的举动。
理论课程就到这里了,如果您感兴趣的话,请继续看下去.
单人重弩的攻击思路
言归正传,既然你选择了重弩,那也就选择了一条时刻把脑袋放在裤腰带里的路.你所做的每一步,都必须十分小心(虽然近战需要更小心)。
可以这么说,平时打怪,通常弹特别是通常2,还有霰弹都是我们的主力弹,而贯通我们暂时放后讲。
霰弹
弹如其名,能够进行多次打击的弹药,瞄准的精度不需太大,很多时候只要面对目标就能中,清小怪能力一流,对于破坏BOSS的弱点部位能力一流。缺点也很明显,单点的伤害相对其他子弹来说是最低的。基本上把BOSS该破坏的部位破坏了后子弹也就没了,所以带满60发就足够了,不需要多带。
通常弹
这里给大家讲下,其实子弹并不是级别越高伤害越大的,通常3的伤害其实没有通常2高(当然比通常1高,不然要通常2做什么)。但是通常3在发射出去后,会跳弹(即命中着弹点后随机方向的90度弹跳),如果同时跳到2个弱点部位,那通常3的伤害就是高的吓人了。当然这情况基本不会发生,至少本人能力有限。
贯通弹
贯通弹的伤害确实是一级比一级低,但贯通的威力在于持续性的打击,比如说站在怪头侧30度的位置让头翅连在一起,这样的话贯通2也能发挥出最高的伤害。贯通1的话因为只打击3次,所以迎着火车贯也不怕,而贯通3的打击次数是6次,所以…… 除非你能追着火车贯,或者贯老山级别的东西,否则还是别贯的好
太刀
这次是我们太刀团首发的太刀对全村下位以及集会下位攻略。适合各位新手在狩猎过程中遇到疑问以及卡怪时候帮助各位解决相应的问题。以下如果有不对或者各位观看后有自己的意见的话可以发帖或者发短消息给我。我会及时更新。
注:部分武器推荐来自 蓝大的名帖“低掉的太刀心得”
基本操作
先提一提太刀的基本按键和连招。相信对第1次接触本游戏的人有帮助的
△:拔刀斩
○:突刺
△+○:袈裟斩
突刺之后△ :上挑
R:气刃斩(受气槽积蓄值影响)
其中△+○ :袈裟斩是太刀的灵魂技能。单人太刀猎人在上位任务生存的关键所在。
常用连技:
△---R----X(滚。下同)
△---△---R-R-R----△+○-----X
(△---△---○)无限连。
△---△---○---△---R---△---R---△---R(3连击)---△+○ 太刀在气满下
可以发挥出最大的威力的连续技。除中陷阱或特殊怪普通情况下不推荐使用。
R是最实用的。因为出招后可以直接滚对速度快的怪物等他转身直接R然后滚这招很实用的说。但是这一代R是会弹刀的所以大家还是看实际情况。还是这句话太刀没有死版的连击。每招都很活。
武器推荐
新手的话,我只推荐2把武器。鬼斩。好做!有了他下位任务全清!龙刀。打龙和古龙的神器.本人过任务时候基本都只用这2把武器。其他武器大家可以按自己爱好选择实用:)
衣服推荐
新手推荐的衣服有
大怪鸟套。+HP和攻击。对新人不错
盾蟹装。防御挺高。
镰蟹装。很适合太刀和双刀的。
黑狼鸟装+黑鸟伪装头。高耳。见切+1村最实用的装备。
轰龙装。毒品套装。懒人必备。打2只怪时候比较推荐!
个人心得
现在我写下自己对太刀使用心得,把握好出刀和收到的时机。有时候不必每刀都收。持刀游走也是我们太刀必备的功底!但有时候要立马出刀出飞扑!这里提醒各位新手飞扑就是收刀状态下在怪物冲向你时候按方向X。这样可以出一段无敌时间。这个对我们太刀绝对重要!
把握距离感。看过视频可能会觉得为什么视频里那刀那么远都能打到。这就是对刀的距离感。各位打的时候多多摸索。
几个大忌:
1.切勿乱按。刚开始玩的朋友肯定贪图太刀的爽快连招或者搞不清出招而胡乱按。这个绝对会影响以后的狩猎之路。从开始开始就按清每个键按准每个键
2.按键速度。这里提的速度是慢是准!而不是快!要每刀都砍中。慢慢来。因为太刀如果在一个时间连续按出2刀这对没有防御的太刀是绝对致命的
3.心理素质。这点提醒各位打怪无论开始到结束都要把节奏掌握在自己手上。有些朋友上来打的很好。但因为觉得怪弱而大意这很可能导致被怪连死。时刻保持冷静。因为我们要把握的势!是胜势
双剑
△ 斩击(可以连击)
○ 回旋攻击(鬼人化中可以2段回转)
△+○ 突进斩(鬼人化中为乱舞)
R键 鬼人化
改进不大的武器,就多了比较实用的,在连击以及乱舞中可以用X中断,这样在攻击的时候就更方便躲避了,具体的打法还是使用迂回战术,引诱怪物攻击落空,硬直,然后上前去进行乱舞攻击或者连击,这个根据情况而顶,如果怪物硬直时间比较长,推荐用乱舞攻击,弱点或者需要破坏的部位,如果硬直不长就用连击蹭几下,然后躲开,后期的怪物基本上,皮糙肉厚,所以一定要倍上强走药,多用乱舞攻击怪物。
300名美国海军陆战队士兵对战6万名罗马士兵?
之前的答案让我想到了可怜的古罗马军团,所以我就在网上搜索了一下。以下信息都来自一两个链接,基本上都是维基百科里的。
实际上,这将会是一场大屠杀。:-(
60,000名罗马士兵将组成12个军团,而每个军团又包括了10支步兵队和一支骑兵队。每个军团的部署大致如下:
典型多元部署军团包括了5行横队、2列纵队以及2支后备队。通过简单的计算可知,每支队列大约横宽100米,纵深50米。所以罗马兵阵前线大约在300米到500米之间。
与它对抗的是一支美国海军陆战队轻型部队。由于是和罗马人作战,假设车辆都消失了,他们不能简单地开车把罗马人赶走。这支部队大约有200支专用步枪和200名着弹点观察员,6支机关枪队,2个迫击炮排、无线电以及至少一个专用炮兵连。海军陆战队可以很好地分散开,轻易就能覆盖500米前线。
罗马战术通常不会采取骚扰性进攻,他们更愿意让步兵长驱直入,然后由骑兵从侧翼或后方发动袭击。在他们前进的同时,海军陆战队指挥官将会请求炮兵支援。炮兵指挥官将会询问敌军的情况,得知“前线有五支战术阵型,每支500米宽300米深,第二阵型距离第一阵型100米远。”指挥官还会请求杀伤性支援,因为所有部队都暴露在外。
典型的炮兵连拥有6门炮管,根据我查到的资料,假设它们的口径为155毫米。155毫米口径炮管射程超过15公里,炮弹的伤害半径为100米。每一枚炮弹造成的伤害将波及到三分之一个罗马军团。
如果炮兵指挥官决定由炮兵连单兵作战,那么第一轮攻击过后,这时罗马大军至少还在1公里外,就会有三个军团的重装步兵伤亡。如果指挥官下令三弹齐发,整支罗马大军将会伤亡惨重。
如果炮兵指挥官进行全团精准攻击,将会有72门炮管配合他们的火力。三次攻击,216枚炮弹,每一枚都将造成200米的死亡之圈。突然之间,罗马军队在没有任何预警的情况下就被消灭了。
人们可以合理地争辩说,如果海军陆战队愿意的话,他们可以向罗马军队发射某种能让人和马睡着的化学物质。这可能会让一些人受伤甚至死亡,但会是相当人道的。美国的原则是从不使用化学武器。将他们困在胶水里也存在同样的争议,尽管我不确定是不是真的存在这种武器。以上方法会大幅增加受伤人数,但死亡人数也会相应大幅减少,并且能够在最短时间内以最小的风险结束战争。
人类变得非常擅长对彼此施恶。一次大爆炸,十二个军团就此消失。到处都是流血、杀戮以及士气低落的受伤士兵。
我们假设由于某个原因,罗马指挥官决定出动所有骑兵,而且海军陆战队不使用火力支援。
海军陆战队拥有迫击炮和机关枪。骑兵冲锋永远不会进入步枪的射击范围。如果有哪一匹马冲进了射击范围内,那他们也就到此为止了。
也许更好的方法是在半夜悄悄潜入海军陆战队的军营,发动一次突袭,虽然十二个军团要做到这一点还是不太可能。嗯,确实如此呀。
车臣近卫军万人活跃前线?
你这个车臣与101的问题,大概指的是美军101空降师吧。
就问你一句话。美国101什么时候会傻乎乎单打独干,以目前美军的军事策略,当美军101师真要压到前线开打,那么身后至少是10倍于101师人数的各兵种军事力量在协助101师行动吧。
此时,车臣这一万前线军人能得到多少其他俄军的协助呢?我相信,以俄罗斯那个尴尬的后勤指挥水平,车臣军队能得到一比一的协助就已经要谢天谢地了。此时,你能说是车臣与101的单独对抗吗?
美国101师前线的军人操起通信电台,就能呼叫到任何打击平台,几分钟内后方支援的导弹或者炮火就可以将目标覆盖了。车臣军人在看见了美军的时候能怎么办?顶多是找个好地方架起来单兵反坦克导弹,赶在美方呼叫的远程火力砸在脑袋上之前,争取打出去一发吧。
美军系统作战能力和乌克兰那是没办法比的。乌克兰能够动用的武器,只能是北约允许他使用的武器。而为了101师美国兵的性命,美国是武器库里有什么就砸什么。这是能比的吗?什么300公里射程的火箭弹不允许用,那是限制乌克兰人的,能限制美国自己人吗?美国为了降低伤亡,可以用100万美元的导弹去砸5000美元的丰田皮卡!你觉得美国在让101师上战场后,还会遵循给乌克兰人立的规矩来打仗吗?
美国人在历次战争中,都是输在了美国国内的国会上,而不是战场上。最根本的原因就是“政治正确”的低伤亡率,只要是降低美国军人的伤亡率,那么花多少钱都是“正义”的。此时,美国开足马力的用钢铁来降低美国人命损失时,车臣上万人又有什么用?都看不到美国人在哪里就被砸没了。
车臣总人口也不过是140万,现在在乌克兰前线活动的军人,大概就是车臣所能调动的军人总数了吧。这一万人的车臣兵拼光了,大概车臣也就派不出来多少新兵了。而且,车臣小卡德罗夫把自己最精锐的部队都断送在了乌克兰,小卡德罗夫拿什么来继续统治车臣,在那个枪杆子说了算的军阀统治地区,把兵都拼光了的小卡德罗夫就只能逃到莫斯科当“宠物”了吧。所以我根本不相信真的打起来后,车臣大胡子兵会傻乎乎去和美国101师拼命,估计早就逃到后方去了。小卡德罗夫虽然是马屁精,但却也拎得清自己的依靠是什么,不会将部队都拼干净了。
至此,美国一出手,就不会有什么101师单枪匹马的出征,而是作为体系作战一环出现在战场上。但车臣部队能得到的体系支持却极为有限。这种用个人勇武来对抗无限多的炸弹,我怎么也看不到车臣的胜利可能在哪里。小卡德罗夫真要傻成与美军直接硬碰硬的对抗,就老老实实去莫斯科当宠物吧!他的智力也就配得上宠物的水平了。
无主之地3武器等级划分?
但在上手之后,大部分应该心里都有了想法。
V和D厂-较弱势
在2代中,不开镜瞄准准度极低,开镜准度增加极高,而本作开镜与腰射准度相差无几甚至没有差距。因此,在整个游戏过程中,大部分情况下开镜显得多此一举,切换瞄准镜更无作用。射击模式对于一些玩家来说可能提升手感,有些作用,下挂榴弹霰弹,在前期弹药缺乏时效果很好,后期在输出够用时,没能体现出作用。高难度以及二周目,实弹无属性武器伤害有减损,这两厂吃亏严重。另外机枪支架效果我没怎么感觉到。
J厂-强势
完全实弹武器,大部分情况下无属性,在高难度二周目比较吃亏,但是J厂特性暴击反弹过于强势,目前版本配合兽王大概率变成永动机,在此搭配下完全破坏平衡。
M厂-极弱
除了以往的设定拥有元素外,新增了两个大的特性:切换元素和蓄力。前期,元素对抗不是那么重要,M厂的低面板显得很five,后期魂斗罗式的战斗,秒级的蓄力简直成为绊脚石。既然加入了这个需要蓄力的设定,而且切换属性的速度和切枪速度又没有太大的差距,就已经是一个劣势了,然而还不通过其他属性弥补,极大程度的降低面板数据,M厂几乎报废。
ATLAS-弱势
特色鲜明,追踪以及强追踪,听起来很美好,然而低面板,以及复杂的,慢速的过程,让这些繁复而且花里胡哨的操作变得收益极小。
H厂-一般
因为开镜不好使而且这个盾后期秒破,所以新特性并无大用,前期手感不如J,但后期高难度的时候,全自动配合良好的持续射击效果,还是很好用的。
T厂-稍强
本作丢枪特色。面板较低,射速较慢,DPS低,但是可以丢,可以叠加丢,丢出去输出可能比自己还高,打的比自己还准,在很多场合都很好使,大部分不适合boss战。
COV-稍弱
本作强盗厂,"无限子弹"和普通换弹差距不大,变相大弹夹,弹道慢,属性一般,无亮点。
托格-一般
2代中爆炸为单独属性,自带50%伤害加成,比较通吃,本作沦为无属性+溅射,在普通用途上作用不优秀,粘弹设定较新颖,配合一些弹夹相关的技能打大个头高血量的敌人有奇效,兽王节操。
武器类型
本作并没有改掉上代"高射速DPS吃香"的"毛病",因此高射速成为核心,低射速低弹片也就前期玩玩。
手枪-一般
和2代一样,自动半自动,面板较高,其实更能体现出"中规中矩"
冲锋枪-稍强
这大概也是继承了2代特点。全自动,就是很舒服,尤其后期。
步枪-一般
类似冲锋枪,自动半自动,没有太大特色,射速稍慢面板稍高。
霰弹枪-强势
目前的情况就是,绿色的J喷吊打橙色M狙,地狱行者,屠夫,粘弹,榴弹,兽王。
狙击枪-极弱
前期勉强能用,中期玩具,后期高难度不捡。
RPG 较弱
前期的时候可以输出一下,中期起身也困难,后期玩具。
属性
相比2代,去除E渣,去除爆炸,增加辐射,继承前传冰冻,但在职能上,有冲突。
无属性-一般
前期中期主力,大部分强势武器以及强势手段,后期很难发挥,尤其混乱2周目,被迫强制使用属性对抗,高难度失去作用是一个败笔。
电火酸-强势
和前作一样,这三样你带上了,就通吃了,尤其2周目混乱3有对抗属性的极大加成,作用发挥极其出色。
冰冻-弱势
冰冻的职能在设定上主要起到控场以及辅助的作用,在较低的面板情况下也只是对铁甲有一定作用,类似酸却不如酸更专项。在冰冻的特殊职能方面,如果是小怪,不用冰冻也轻松击杀了,如果是精英怪,等你冻住他了他也快死了,更可能是自己已经死了也没能把精英怪冻上,那么冰冻的意义是什么?
辐射-一般
职能类似冰冻,也类似2代E渣削弱版。对抗属性不明显,辐射加成的死亡爆炸和伤害加成还是有些效果的,然而辐射的作用是------配合冰冻,在后期替代无属性武器以避免无属性伤害惩罚。
难度
周目
本作两周目,区别不大,二周目刷精英怪多一些,属性对抗高一些,敌人血条稍微厚一些,掉率我没看出来差别。除此之外,二周目中,属性对抗更加明显,显然这一点只会增加玩家的输出,毕竟拿酸打肉的人太少。
根据感觉,2周目的怪物血量多的并不多,属性对抗加成完全弥补甚至超过了血量增加的那部分,因此敌人更加脆弱。
混乱
难度的主要来源,高回报的代价就是真的很难,尤其是那个反弹词条,如果给到了boss上,那就重开吧。
!!!!!!!!!!!!!!但是!混乱3增加了元素效果,和二周目的对抗效果共同作用,应该有人已经理解到了这个游戏目前的后期趋势:多元素切枪,1周目混乱3的敌人非常耐打,然而2周目混乱3的敌人通过元素对抗可以轻松击杀。在本人的体验过程中,二周目混乱3远比1周目的混乱3要简单。
敌人
和以往一样,游戏的难度,主要取决于敌人的类型,应该很多人明白传奇小矮子比武士难对付,在本作也是一样,在本作中,敌人的类型主要分为:boss,普通强盗和野兽,cov军团,M家军队,秘藏护卫(所谓外星人),机器人。但是,这些敌人类型的难度平行性极差,难度差距极大:
boss:个头大机动差伤害一般弱点明显动作慢 难度较低。
普通强盗和野兽:血或者血+盾,少有甲 难度较低。
机器人:甲或甲+盾 难度简单。
秘藏护卫:盾或盾+甲 极其简单。
M家军队:弱点多且大 难度较低。
那么重点敌人就只有:
COV军团:五花八门百花齐放,难度极高。其组成:
紫皮人 高血高抗高机动高伤害,蓝黄红三血条耐打小矮子,火箭筒当狙的神枪手。且这几种敌人经常同时出现,混杂普通强盗。当他们同时出现时,紫皮到处跑丢技能打人,小矮子耐打还丢手雷逼走位,火箭兵五十米开外带提前量干扰视野,偶尔还有小矮子从垃圾堆里翻炮台,就算炮台拆掉过会还会再翻出来,这成为了比boss战难十倍的战斗,有时候可以直接跑路,有时候任务要求清理。我个人是建议先杀火箭筒,但总之就是很难就对了。
装备、技能
可能由于核心玩法的复杂程度有比较大的增加,因此技能与装备之间搭配的平衡性就很容易出问题,兽王就是一个例子。但目前已知的情况就是,兽王牛逼但也很依赖特定武器,个人认为官方应该主要从武器方面下手,其次再调整技能。
角色强度上,本作目前还没有特别弱势,以至于不能玩的角色,这方面相比上代稍微有些进步了吧。
有一点很好的地方就是武器的随机性更高了(虽然还是没有达到我心目中的高度),让玩家的提升空间也更高了,有更多的刷刷动力了,还是值得夸奖的。
任务流程
这一项原本应该放在难度里,之前忘了说了,就分开讲一下。
这一作的主线难度平滑度很差,应该很多人已经体会到了,除了主线过程中的敌人等级不平滑以外,更主要的原因就是不同地区的主要敌人不同,而本作的敌人类型之间的难度差距过大。而且这一点,对于2k来说可能非常难以调整,因为这不只是数值上就能调整的过来的,但我还是充满了期待。
另外吐槽,boss太少了,不够我霍霍。
敌人类型也太少了,精英怪也少,小boss也少,地图那么大,有点浪费。
用近防炮平射打坦克效果怎么样?
近防炮打坦克,偶尔为之未尝不可。近防炮是近程武器系 统(CIWS)的高射的小口径身管火炮,类似更高射速的高射炮。近防炮发威打坦克是不是大材小用?有可能是也有可能不是。在对岸支持作战中,只有近防炮还能用的情况下,你的近防炮难道就眼睁睁看着敌方坦克逞威?肯定不会。那用近防炮打坦克成本怎么样?效率怎么样?能不能打得好?
近防炮的弹药消耗成本问题。极高的射速意味着极高的弹药消耗量,但是成本问题从来不是作战应该主要关注的问题。近防炮采取的是多管轮流发射换取极高的射击速度,发射一次换一次炮管,一次发射控制在500发以内。美舰普遍装备的MK15“密集阵”射速速4500发/每分钟, 备量1550发,可持续发射20秒左右;“730”PJ12型射速最大可达4200发/每分钟,鼓内备弹数量只有640发,高速发射只能持续10秒;1130型射速11000发/分,两个640发弹箱共1280发。
这些当今主流的近防炮都是弹药消耗的大户,极短时间就要消耗大量的弹药。近防炮每次发射时间一般控制在两秒左右,也可以自动根据目标状况进行射击。按照备弹2000发左右的标准,近防炮的持续发射时间也就在10秒上下,所以近防炮一般采取短停急速射,每次射击时间2秒左右,每门炮的备弹可以保证5到7次左右的发射次数。
1130型近防炮主要使用30毫米钨芯穿甲弹,单发的价格大约是1000元人民币,连续射击一分钟要花费1100万人民币,每秒183发要18万人民币 ,这个价格贵么?显然是不贵的,要知道,近防炮要防卫的舰艇动辄数亿美元起步,一枚反坦克导弹要数万美元以上,其他防空导弹也要几十万、数百万美元以上的价格了,坦克也要数百万美元以上。以射速最高的1130型近防炮计算,假设用两秒钟打击一个目标,将近400枚弹药的消耗,也就35万人民币左右,价格还是很优惠的。更何况,能够用到近防炮打坦克,说明事情几近危急,花这么点代价解决价值不菲的敌军目标还有附带人员伤亡呢,怎么看都是划算的。
近防炮能不能打得到坦克的问题。 近防炮的使用目标是高速来袭的飞机、导弹等目标,没有一副金睛火眼和目标跟踪能力,那是要致舰艇于危险之中的。近防炮打坦克就要考虑侦察跟踪目标能力和有效射程问题。
730B型7管30毫米多用途近防炮就配有J波段TR47C雷达,探测距离8千米,和OFC-3光电跟踪仪,可有效跟踪并打击3公里内0.1平方米大小的掠海目标,对于陆上或泛海的坦克来说,探测并跟踪无疑是手拿把攥。至于射击距离跟一般坦克炮差不多,如果真到了如此近的赤膊械斗的地步,近防炮还是能够正确发力的。
1130的侦测系统采用的是多通道探测跟踪,一次锁定40个目标,可以按威胁程度自动排出拦截顺序和拦截路径,实现多目标连续打击。1130近防炮火控系统包含1部349型跟踪雷达+1个光电红外探测球。雷达+光电球的探测组合,不仅能同时跟踪更多的目标,并且具有很强的抗多种干扰能力,同时满足全天候作战的能力。1130近防炮跟踪探测距离10千米以上,有效射程4公里以上。用探测跟踪超音速目标的系统,跟踪探测坦克,难免会有大材小用的感觉。
近防炮能够有效毁伤坦克吗?近防炮作为军舰最后的防御线,靠密集的炮弹形成弹幕式拦截火力网,将导弹、飞机等自动摧毁。近防炮都有火力喷子的外号,小口径的近防炮弹药都是动能弹,的最终效果就是凭弹头动能贯穿导弹外皮引爆其战斗部的装药。如果没命中目标,一般都会爆炸自毁。超高的初速保障了炮弹的极高动能和极高穿透力,射击有效距离内对装甲坦克杀伤力不是一般大。使坦克失去战斗力可能不需要近防炮那么多炮弹,毕竟速度太慢了,那近防炮同等弹药量就能对付更多数量的坦克。近防炮还是单位时间内有大量炮弹击中目标,等于目标会受到炮弹的连续打击,任何坦克恐怕也抵挡不住高速弹药的持续拍打吧?
近防炮有射速上的恐怖。“密集阵”近防炮系统主要使用的是20毫米动能弹,采用了动能弹和爆破弹结合的方式,依靠直接命中的方式摧毁来袭的反舰导弹。“密集阵”近防炮使用独立的搜索跟踪雷达结合红外前视仪,可以使用脱壳穿甲弹、贫铀小口径贯穿弹、、增强毁灭性弹药等,一次反导耗弹200发。1130型近防炮使用的是30毫米×165倍径炮弹,采用高强度的线膛炮管,可发射穿甲弹、高爆弹、燃烧弹等弹种。1130近防炮炮弹初速1250米每秒,穿甲能力在80毫米以上,具备拦截超音速反舰导弹的能力。1130火力全开意味着每秒钟能发射166发子弹,对于飞行速度在3马赫左右的飞行器,拦截成功率大约在96%。
近防炮的杀伤力还有弹药的威力。1130配有钨合金尾翼稳定脱壳穿甲弹、高爆弹、穿甲燃烧弹等多种弹种。以破甲能力最弱的高爆弹为例,炮弹以轻松“咬掉”而不是“穿透”20毫米以上的装甲层,高爆弹爆炸后产生的高温可以迅速使弹着点处装甲融化形成一个直径十公分左右、深约2公分以上的弹坑。结合狂飙的弹雨,极短时间,坦克有限面积内的装甲会一层一层被磕掉。备弹1280发的1130近防炮,对超音速导弹可以拦截四到五次,对亚音速导弹可以拦截十几次,而对速度更慢的导弹则可以拦截30次左右。对坦克吗,拦截次数也就是拦截数量就更多了。
不管哪种近防炮,几秒钟几百发穿甲弹或穿甲高爆弹打在世界任何一种坦克包括防护力靠前的梅卡瓦、M1A2等坦克正面,都会严重击伤甚至击毁坦克。一阵钢雨疾风暴雨般的拍打后,坦克表面就会变成坑坑洼洼,进而就会面目全非喽,一些外挂设备只要被击中就不会有完好状态存在,那么坦克生存能力和战斗能力恐怕就不复存在了。
随着飞机、导弹等攻击技术的不断发展,近防炮也在打击手段、跟踪技术等方面持续发力,不久的将来,能完成更多样任务的近防炮会出现在舰艇上。