cf页游,现在什么网络游戏比较火

英雄联盟 127
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cf页游,现在什么网络游戏比较火?

首先,要看你的性别,你的性格,还有你喜欢那些方面的游戏,比如说:

1.动作射击游戏

cf页游,现在什么网络游戏比较火

这个类型游戏种类比较多

我给你总结成跑酷,射击,格斗,战斗这几种类型。

1.跑酷

推荐:神庙逃亡

这款游戏是很经典的,游戏的核心玩法就是

跑酷,需要你很快的反应力,整个游戏是无止境的,建议游玩时长:7-14天,因为玩久了可能会无聊。开发商:创梦天地。

2.射击

推荐:和平精英、穿越火线

和平精英是腾讯旗下光子工作室的产品,是收到蓝洞的授权的游戏,是一款大型吃鸡游戏,游戏有四张超大地图,让你在地图里收集物资,游戏玩法多,即能在城市里钢枪,又能在野区里猥琐发育。自由度较高。小编很推荐。

穿越火线是腾讯旗下天美工作室的游戏,这个游戏的玩法和吃鸡不一样,这要还是刺激的战斗,玩法比较多,像爆破,生化这样的模式应有尽有。

3.格斗

推荐:火影忍者

火影忍者是腾讯旗下魔方工作室的产品 ,

这是动作格斗游戏,玩法比较单一,但是有很多不同的英雄,很多花里胡俏的技能,也很有趣,但只适合男生玩,因为比较暴力哦。

4.战斗

推荐:王牌机战

这是一款经典的打飞机游戏,适合16岁以下玩家,主要就是手指操作打飞机,是比较幼稚的,不建议用来寻求刺激。开发商:蜂果游戏

2.棋牌桌游

我把他分成了斗地主,麻将,各种棋类,纸牌,这四类游戏

1.斗地主

推荐:欢喜斗地主

开发商:六花游戏

2.麻将

推荐:欢乐真人麻将

开发商:凡游游戏

3.棋类

推荐:途游中国象棋

开发商:在线途游

4.纸牌

推荐:三国杀

开发商:游卡游戏

总结:这几款游戏各有各的特点,与现实中的玩法基本相似,我就不必多介绍了。

3.体育竞速

这类游戏有球类运动和赛车竞速两个类型。

1.球类运动

推荐:实况足球,街球艺术

这两款游戏都是模拟真实场景的地图,游戏总体还原现实性较好,很推荐。

2.赛车竞速

推荐:激流快艇,狂野飙车

这两款游戏是竞速类游戏,地图场景多,但后期难度偏大,建议大龄玩家游玩,自由度一般

4.经营策略

这类游戏一般考验你的策略性,多为益智游戏,适合所有年龄段玩家。分为MOBA、经营,塔防,沙盒,战略(分为现代和古代),

养成这几类游戏。

1.MOBA

推荐:王者荣耀

这是一款腾讯旗下天美工作室的产品,是中国的国民手游,是中国下载量最高的游戏,也是这个类型的代表作,缺点就是太氪金了。

2.经营

推荐:模拟城市

这是一款有北京北纬游戏公司制作的一款城市模拟游戏,在这个游戏里,你是市长,负责规划和建设城市,自由度偏高,小编推荐。

3.塔防

推荐:植物大战僵尸

目前国内有五个版本,最好玩的还是原版,不过应用商店已经可能找不到了,不过在网上还是找得到的,小编也推荐。

4.沙盒

推荐:我的世界

这是一个由微软旗下的魔方工作室的mojang AB 制作的一款沙盒游戏,现在是全球第二获得游戏,销量是全球第一,自由度非常高,小编特别推荐。

5.战略

推荐:我的使命(现代),三国志2017(古代)

这两款游戏适合那些智商比较高的人玩,因为这些都考验你的战略能力,是比较耐玩的游戏。而且玩法还多,但容易沉迷。

6.养成

推荐:阴阳师

这是一款由网易制作的游戏,玩法多种多样,风格适合女孩子们,自由度一般。

5.休闲益智

这类游戏可分为消除,解密,益智,音乐,IO

1.消除

推荐:开心消消乐

这款游戏是非常经典的消除游戏,玩法多种多样,更有比赛等新鲜活动在这里。

2.解密

推荐:密室逃脱

这类游戏有很多种,总之根据自己的智商选择

3.益智

推荐:割绳子

这个游戏是2013年的老游戏,玩家需要运用自己的脑子,来让青蛙吃到糖,玩法种类多,不过容易玩烦。

4.音乐

推荐:钢琴块2

这款游戏是休闲解压的好游戏,即可以听音乐有可以点方块,是宅家无聊的解药。

5.lO

推荐:贪吃蛇大作战

不用我多说了,总之是休闲娱乐的好帮手。

6.角色扮演

这类游戏分类比较杂,我就不分类了

推荐:第五人格,明日之后,猫和老鼠。

这几款游戏玩法一般,不过明日之后难度偏难,其他两个游戏都是捉补类游戏,玩法比较单一,总之都各有各的特点。

好了,游戏我都推荐完了,至于你选那款就看你的性格特征了,希望我的回答能对你要帮助,谢谢

如何评价腾讯是世界上最大的游戏公司?

一句话回答:世界上最大的游戏公司是谁?如果按营收计算的话,不是业内久负盛名的索尼和暴雪,而是来自中国的腾讯。腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。

日前,市场研究公司Newzoo的最新报告显示,2016年,腾讯游戏营收达到了102亿美元,较2015年增长了17%。在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一。索尼78.4亿美元排名第二,动视暴雪66亿美元排名第三。

数据显示,2016年,25家上市游戏公司综合营收也增长17%,达704亿美元。排名前十的游戏公司占了总营收的54%,仅腾讯一家就站了总营收的10%。

如果把Supercell(腾讯占股84%)的营收也算入腾讯,那么该公司的营收占比将高达13%。

除此之外,来自中国的网易同样表现出色,营收达到了42亿美元,而且增速超过50%。

在排名前十的公司中,任天堂是唯一营收下滑公司。2016年这家日本巨头营收金为18亿美元,同比下滑6%。

从2011年开始,腾讯互娱(腾讯内部负责游戏的部门)每年都会举办一场“UP年度发布会”,在这个会上,腾讯互娱都会公布接下来一年的游戏新品发布计划和其他泛娱乐品牌及产品。让我们一起看看,在这七年里,腾讯游戏是如何成长为世界上最大的游戏公司

2011——初次传达理念

2011年发布会的主题是“更用心,更专业,更快乐”,主要战略围绕游戏领域展开。

游戏方面,腾讯互娱发布了《斗战神》、《御龙在天》、《英雄联盟》等多款游戏,同时《上古世纪 》与《怪物猎人》也宣布了消息。从这一年开始,每年腾讯游戏的年度发布会上都会公布多款具有影响力的游戏。其中,《英雄联盟》如今依然如日中天,成为全球在线玩家最多的游戏,《御龙在天》和《斗战神》也培养出了自己的玩家群体。

虽然在这次发布会上腾讯没有提出泛娱乐战略,但是在2011年7月8日,腾讯集团副总裁程武(微博)在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思——这也是行业里首次提出“泛娱乐”的概念。值得一提的是,2011年的发布会腾讯宣布将举办TGA电竞赛事、十小时爱心行动等活动,同时还将与招商银行合作推出专属信用卡,这些举措,也可以被看作是泛娱乐的先声。

2012——泛娱乐的开端

2012年的UP发布会,泛娱乐战略正式推出,腾讯聘请的泛娱乐大师顾问团成为了当年的热门事件,他们分别是国际音乐大师谭盾、著名漫画家蔡志忠、清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿、著名导演陆川、著名玩偶艺术家Micheal Lau以及韩国著名作家全民熙——这些分别来自音乐、动漫、影视、学术、设计和文学等领域的领军人物,一起组成了泛娱乐大师顾问团,为腾讯泛娱乐业务提供专业指导。

此外,腾讯游戏也高调宣布了原创动漫发行平台等一系列重磅消息。这是继2011年涉足电影产业、与影视剧和明星艺人进行跨界合作之后,腾讯游戏对泛娱乐战略的进一步深化,力求打造跨界融合的全新模式。

在当时,程武表示,腾讯游戏泛娱乐化战略经过一年的探索,取得了一定的阶段性成果,未来将通过融合多元的跨界资源,打造一个以授权IP(知识产权,Intellectual Property)为轴心,以游戏运营为基础的跨领域、跨平台全新商业模式。

在新品发布环节,腾讯按照游戏品类进行逐一揭晓,发布了、《疾风之刃》、《QQ炫舞2》等多款差异化的新品以及众多精品大作的最新动态。从中可看出,向来注重细分市场的腾讯游戏在动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等6大细分市场展开进一步产品布局,大战略进行得有条不紊。而这些产品也从某种程度上表明,当年端游领域的竞争逐渐进入了一个白热化阶段。

除了新品的发布以外,2012年腾讯游戏还公布了《剑灵》、《上古世纪》、《斗战神》、《NBA2K online》等人气大作的最新动态和运营计划。现在来看,《上古世纪》和《剑灵》也代表了那个时代的端游3A大作化发展趋势。

2013——泛娱乐的全面铺开

2013年UP发布会的主题是“活出你的快乐”,泛娱乐战略已全面展开,除了宣布众多跨界合作之外,多款新游也在当年正式亮相。

作为中国网游行业的龙头老大,腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。

在2012年到2013年这一年间,腾讯游戏在各个领域广泛展开了泛娱乐尝试与合作,包括推出《洛克王国》同名大电影,改编舞台剧,筹拍动画片;推出腾讯动漫平台,批量引入了11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成合作;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》。

在动作品类发布环节,腾讯游戏正式宣布与日本游戏制作商CAPCOM达成战略合作,推出《怪物猎人OL》,在国内由腾讯游戏独家运营。同时和万代达成战略合作关系,出品《火影忍者》页游,正式拉开了海外的合作的序幕。

这一年,MMO、动作、射击类游戏还是腾讯最主要推广的方向,然而这一年手游的火爆令人咋舌,在那之后,腾讯也逐步开始进军手游领域。

2014——新的布局和新的生态圈

2014年UP发布会的主要战略是通过移动游戏领域和文学等领域的布局进一步深化泛娱乐,建构起一个更加广阔的生态圈,并首次以“腾讯互娱”作为品牌主体,整合泛娱乐战略规划。

这一年,手游正式成为新主人,《糖果传奇》等一大批手游产品相继公布,腾讯以巨大的市场资源优势,在新的行业里迅速成为领航者。在端游方面,腾讯也并没有放缓自己的步伐,自研产品《天涯明月刀》、《怪物猎人》、《FIFAOL3》等产品的测试,《使命召唤》的签约等,都在有条不紊地进行着。

腾讯互娱首次作为品牌主体,系统升级了全新的“泛娱乐”战略,以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。

2014年,泛娱乐矩阵新成员腾讯文学首次在发布会上亮相,成为独立发布单元。独立运营的腾讯文学,经过资源和架构整合,将拥有全新互通的品牌矩阵:在内容方面,以男性阅读为主的“创世中文网”和主打女性市场的“云起书院”,成为腾讯文学旗下两大内容垂直网站和原创源头;在产品和渠道方面,腾讯文学重点发力移动阅读,拥有移动端应用(APP)“QQ阅读”和触屏网站“QQ书城”两大综合内容移动阅读产品,以及以手机QQ阅读中心为代表的一批综合内容拓展渠道。

电竞方面,作为本次发布会的主要环节之一,腾讯游戏竞技平台(简称TGA)公布了未来发展战略:腾讯游戏电子竞技将以平台化为核心,在开放化、多元化、专业化、全球化的方向上进行大力拓展。

可以说,2014年的UP发布会是承前启后的一届发布会,腾讯的泛娱乐战略后终于在这一年聚齐了文学、动漫、游戏、影视、电竞等多个板块,标志着这一战略的成熟。在那之后,泛娱乐也逐渐成为中国游戏行业乃至于大众领域广泛讨论和研究的话题。

2015——互联网+

2015年,腾讯提出了“互联网+”的概念。在UP发布会的开场,腾讯副总裁程武谈到了“泛娱乐时代”未来五大趋势:第一,腾讯互娱率先构建泛娱乐生态;第二,任何娱乐形式将不再孤立,全面跨界连接启动,融通共生;第三,创作者与消费者界限打破,每个人都可以是创作达人;第四,移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率大大提升;第五,科技、艺术、人才自由连接,互联网+催生大创意时代。

在移动游戏30分钟的发布环节中, 一向低调的腾讯移动游戏平台一口气发布了11款手游,《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《火影忍者》、涵盖了飞行射击类、RPG类、休闲益智类、桌游类、塔防类、换装养成类、回合RPG、以及横版格斗、ARPG、格斗等细分品类——从2014年开始,腾讯通过前期的休闲游戏培养了大量的移动游戏用户,接着便着手扩充细分品类来满足平台用户的差异化的需求,2015年发布的产品延续了这样的策略。

动漫方面,腾讯宣布投入“3000万动画基金”以及“2000万的漫画基金”,把动画化作品数量扩展到15部,缩短制作周期。此外,还将投入更多的资源来扶持国漫画家,进行福利体系建设以产出更多优秀的原创作品。

电影方面,腾讯公布了“腾讯电影+”已展开影视制作的5个IP,包括:《QQ炫舞(微博)》、《洛克王国》、《QQ飞车 (微博)》、《尸兄》和《择天记》。其中,《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》是腾讯游戏旗下IP,《尸兄》是腾讯动漫平台下原创动漫IP,《择天记》则来自于阅文集团知名网络作家猫腻同名文学作品。

文学方面,阅文集团联席CEO、原腾讯文学CEO吴文辉在发布会上宣布,腾讯文学与盛大文学已经完成整合,阅文集团正式成立。

从各项举措,我们也可看出,这一年腾讯在推进泛娱乐战略的时候规划上更加娴熟,比起以往单个领域发力而言,现在每个领域的发力都是跨界共生、广泛连通。

2016——多业务协同全球化合作,开放共建泛娱乐生态

2016年的UP发布会依然以泛娱乐生态的构建为核心展开,腾讯互娱旗下腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业以及腾讯游戏依次发布,既有垂直领域的最新计划与动态,也有多业务共融共生的创新探索。

得益于深耕PC及移动游戏双端细分市场,2015年腾讯游戏持续领跑。在手游方面,腾讯通过经典IP改编,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,并开拓了全新玩家社区,在精品2.0战略升级实施后,MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分手游市场均处于行业领先,腾讯移动游戏年收入增长53%至213亿元;腾讯PC端游也取得了超预期增长,2015年正式上线《使命召唤OL》、《天涯明月刀》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》先后成为市场爆款,《英雄联盟》甚至推动整个MOBA细分市场取得近60%增长。

此外,腾讯还公布了30多款手游新品,涉及超过30个细分品类。在这一年,腾讯深化了平台化战略,携手盛大和西山居等公司一起建构游戏生态圈,这在当时引发了不少热议,另一方面,腾讯发布的手游大多都是偏中重度化的MMORPG,这反映了在手游领域进一步竞争加剧的情况下,中重度化的MMORPG已逐渐成为主流,这也和端游的发展趋势类似。

动漫方面,腾讯动漫在“二次元经济”的基础上,公布了一系列开放合作举措。合作伙伴除了包括哔哩哔哩(简称B站)这样的国内知名二次元平台,也包括集英社、讲谈社等日本版权方。从中可以看出腾讯加大开放合作,共建二次元经济的想法。

而在文学方面,阅文集团联席CEO吴文辉提出“内容连接2.0”战略,表示将全面连接人与内容。全体验入口、全内容引入、全场景覆盖、全正版支持成为该战略的四个标签。

腾讯影业方面也发布了多项计划,例如从游戏IP改编而来的电影《天涯明月刀》,电视剧《择天记》,以及腾讯影业参与的《魔兽》电影等——这三部作品目前均已逐步上线。值得一提的是,腾讯表示不会孤立去做电影,除了全力打造高质量的电影作品之外,也会把电影作为泛娱乐业务矩阵中重要一环,追求与动漫,文学,游戏业务的充分联动。

在本次发布会上的开场演讲,程武表示,在腾讯“连接”和“开放”战略下,泛娱乐逐步成为腾讯公司在“互联网+文创产业”领域的发展思路。与此同时,越来越多的行业伙伴也加入到泛娱乐布局中,这使得开放、协同、共融共生的泛娱乐生态构建真正成为可能。

在2016年,腾讯互娱不仅收获了数据与商业上的成长,而且正在让越来越多有天分的普通人,获得了展现想象力的机会。由互联网构建的新价值体系,正在赋予所有人更加多元、更加公平的表达空间。开放和共建,探索泛娱乐未来发展,繁荣整个文创产业,成为了腾讯更大的追求。

2017年——五年布局 站在泛娱乐真正起点上

腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。

在移动游戏战略及新品发布环节中,腾讯移动游戏共发布了16款全新手游,成为全场焦点,同时腾讯正式宣布推出“极光计划”,打造极致创新的细分品类游戏。经过三年的精品战略细分布局,腾讯移动游戏已经基本完成了包括在MMORPG、ARPG、MOBA、FPS、卡牌等多个品类的产品沉淀。腾讯游戏的战略转变为,注重精品孵化,强调品质创新。

总结:尽管腾讯游戏的一些做法在业界产生了很大的争议,但是客观地看,腾讯游戏的努力和成长也是有目共睹,希望腾讯在未来能给我们带来更多的好游戏。

0几年什么游戏最火?

0几年比较火的游戏有传奇,魔兽世界,问道,cs,CF类型,DNF。传奇据说是80后的最经典游戏,虽然现在遍地都是与之相关各类页游,打开网页时时不时弹出一个与传奇相关的弹窗(这让人很困扰),不过这也证明它曾经的地位。尽管90后对此并没有多大的兴趣。

还在玩「已经凉了」的游戏是种什么体验?

第一个反应是我现在还在玩的游戏《全民超神》,当初和王者荣耀同时上线,就跟现在的吃鸡手游全军出击和刺激战场一样,全民超神比王者火多了。还请了韩国男团代言还有专属皮肤,火到身边很多都玩这个游戏。

好景不长,由于超神那时候有培养系统,英雄要升级本身等级,本身星级,装备等级,装备星级还有宝石系统等等。这些属性不光闯关模式有加成,连对战属性也一样有加成,坑太深。

王者看到这一点及时改版,对战只有了符文系统,而开始渐渐火了起来。超神反应却慢了一步,虽然后来也改了,英雄等级属性不再加入对战模式,只保留了宝石系统。但为时已晚,加上策划辣鸡,已经落寞了。

不过不管怎样,超神不倒,陪你到老,我决定一直玩下去,直到闭服为止。(第一次回答问题打这么多字)

赛尔号到2020年flash停更前会转型吗?

flash在早些年因为条件原因还觉得可以,但是如今却越来越跟不上时代,尤其是十年之后再看这个东西,其实很简单。就是简单的二维矢量动画,网页游戏之所以能花大价钱请明星代言我觉得应该是这样:网页游戏本身成本低,不需要花费太大的代价就能做。所以早在淘米公司开创的时候,只有三个人,最初靠着三人花费了6个月时间做出了《摩尔庄园》。摩尔庄园也在2008年5月份登场。现在看来,当时从腾讯离职的汪海兵很有理想,也很有抱负,再加上市场和时代需要进化阶段,所以再入门的东西只要拿出去,那么十年之前就能畅销。十年之前会熟悉操作Adobe软件的人,现在基本都是设计师。时代需要他们,软件正是一个过渡。基本阶段差不多就是:FC小游戏—街机游戏—单机游戏—网络游戏—网页游戏—网络游戏—单机游戏,网页游戏只是起了一个时代作用,就像FC一样,当时代进步后,它这个类型就会被玩家遗忘。设备不断进阶,游戏更要符合玩家的需求。红白机、街机游戏机、电脑、PSP、手机,近二十年的游戏发展设备史差不多就是这样。而对应的游戏也是如此,什么年代就需要什么游戏。当时代在进步的时候,肯定就有之前的被淘汰。网页游戏也是如此,不管游戏再怎么好玩,一旦脱离了和玩家设备换代的进步,那么游戏肯定会凉。这个从手游发展史基本可以看出,在十年之前基本脱离不开电脑,想要玩《穿越火线》《梦幻西游》等等这些还得上PC端,但是五年之后手机的飞速发展就开始替代玩家的主选项了。方便、快捷、省钱等等都是玩家选择游戏的主要因素。以前玩像《英雄联盟》这类MOBA游戏必须要有电脑,但是自从《自由之战》《英雄战迹》(王者荣耀原名)等等这类游戏的普及,玩家也有很多脱离了PC端。这就是一个游戏在不同设备上的不同表现,曾经的小游戏、街机游戏、PSP游戏(模拟器)、4399也是。都要跟着设备和时代的进阶,flash作为基础软件,很明显有寿命。众所周知,4399是汇聚了各类flash小游戏,但是从近年来看。4399手机游戏盒很明显要更赚钱一点,很多网页游戏都有移植类。比如《赛尔号》《奥拉星》,赛尔号手游已经出了好几款了,但是最多的还是原版还原的那一款。其实很清楚,在手机方便的时代,很少还会有玩家专门跑去网吧玩网页游戏,现在更是万里挑一。基本上网吧都是腾讯热门网游,steam吃鸡等等。网页游戏因为在游戏画风、运行系统上落伍而跟不上时代。就拿我来说,笔记本1066配备16G内存加固态,从网页进游戏(赛尔号),玩着玩着照样卡。但是这游戏在有着八年寿命的台式机上还是和正常一样,只能说明是游戏问题,而不是设备问题。很多当前赛尔号玩家喜欢用登录器,就是这个原因。flash游戏的寿命到了,系统更的多,反倒带不起来。从怀旧服就能体验出速度,怀旧服并没有正式服那么多精灵和系统。可能放得再多一点,正式服就卡的带不起来了。淘米着手重点做手游、动画、同人漫画等等迹象其实不难看出,页游只是时间问题。而2020原告着flash停更,就又是一个时代的落幕。停更就意味着赛尔号今后就只是当前这种样子,不会再有所改变。所以如果想要让系统、画风等到更高级的提升,除了转型之外别无他法。除非赛尔号想一直保留这种旧版本方式运营,当然还是有玩家接受,但是它就算是被淘汰了。其实赛尔号玩习惯了也就那样,假如精灵突然从二维平面转向3D,可能一开始还有新颖的感觉,但是玩的时间久了绝对还是原先的感觉要好一点。

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