cf世界冠军,为什么微博上iG粉丝是RNG粉丝近两倍
cf世界冠军,为什么微博上iG粉丝是RNG粉丝近两倍?
为什么IG的粉丝比RNG多,但在势力榜上的票数反而不如RNG?这个问题其实非常有局限性。因为势力榜指的仅仅是英雄联盟这一个游戏的势力榜,而作为中国电竞圈的远古豪门IG电子竞技俱乐部来说,他们涉足的电竞板块,远远不止英雄联盟这个一个游戏。
因此别看IG战队的粉丝多,其中大概至少有30%的粉丝是其他游戏的粉丝,他们对英雄联盟并不感冒,特别是其他几个游戏板块也都是非常硬核的板块,DOTA ,星际争霸,CSGO等。
IG作为中国电竞圈中真正的远古豪门,成就不仅限于英雄联盟IG作为中国电竞圈真正的远古豪门,其涉及的游戏板块,不仅仅只有英雄联盟板块,还包块Dota,星际争霸,绝地求生和CSGO等项目。在这些项目中,不乏取得过世界冠军的项目。例如Dota项目,任凭IG现在Dota里面如何拉垮,也没有粉丝会说IG的DOTA不行。原因嘛,很简单,CN DOTA界第一块不朽盾,就是IG赢下来的。
DOTA2 Ti2,IG冠军,第一块不朽盾就算IG帮助LPL赛区夺回了史上第一座英雄联盟S赛冠军,但这也不是IG队史上的唯一一座世界赛冠军。早在2012年,IG在DOTA的Ti2世界赛上,就代表CN DOTA夺得了刀塔圈第一个Ti不朽盾。IG在DOTA项目上的夺冠,在2012年这个中国电竞还未得到成长的时候,是IG启动了CNDOTA,为CN DOTA以后赢得“CN DOTA BEST DOTA”的称号,打下了坚实的基础。
英雄联盟S8,LPL八年首冠,开启了LPL赛区称霸LOL圈之路而在2018年的时候,在RNG意外的输给G2之后,IG从一个不被大家看好的“小老弟”变成了LPL最后的希望,甚至还肩负着亚洲最后的牌面的重担。结果大家都知道了,IG不负众望,用两个三比零分别击败了G2和FNC,夺得了LPL历史上首座S赛冠军杯。坦率地说,S8IG夺冠的时候,囧王者现在都觉得不太真实,S8的IG太强了。而IG的这一次夺冠,也真真正正的开启了LPL赛区的制霸之路。S9世界赛上,IG和FPX的四强之战,让全球粉丝见识到了LPL的乐趣,见识到了什么叫神仙打架。FPX三比零击败G2夺冠,再次向世人证明了S8我们并非靠运气夺冠,这就叫实力。
IG左手盾,右手杯的成就,举世无双IG做为中国电竞区当之无愧的豪门,在全球电竞圈也是排的上号的。而且IG解锁了全球电竞圈独一无二的成就,那就是同时夺得过DOTA TI不朽盾,LOL S赛冠军杯。这个成就,迄今为止除了IG之外,没有任何一支战队能够解锁。RNG没有,TL没有,OG也没有,G2就更不用提了。
势力榜投票,IG确实不是RNG的对手职业在英雄联盟板块的势力榜的投票上,IG确实不是RNG的对手。因为RNG这支战队在英雄联盟领域的建树也非常高,特别是在IGS8夺冠之前。RNG,EDG和WE是整个LPL的牌面,特别是RNG战队,在S8之前他们是LPL在S赛上成就最好的战队,甚至差一点就可以夺得冠军的存在。而且在S8赛季的上半年,RNG绝对是一支无敌的存在,囊括了LPL赛区春夏两季的冠军,MSI冠军,洲际赛冠军(LPL每支参赛队都可以自称是洲际赛冠军)。虽然在S赛上被G2击败,但RNG依然是一支值得尊敬的队伍。
因此综上所述囧王者认为,在英雄联盟板块IG可能在投票方面并不是RNG的对手,但是从综合实力来看,IG绝对是中国电竞圈首屈一指的电竞豪门。就如同足球圈一样,没有夺得过欧洲冠军杯,如何能称得上是豪门?cf世界冠军最多的国家?
中国。
CF世界总决赛也叫CFS世界总决赛。其历届冠军及国家分别是:IG(中国)、AG(中国)、EP(中国)、汉宫(中国)、VG(中国)、SV(中国)、BD(巴西)、VG(巴西)、Q9(中国)以及AG(中国)。
CFS的首个世界冠军就是中国战队IG,这一战队在CFS刚举办之时就荣膺总冠军,彰显了中国之队的深厚底蕴和坚实基础,为后续的蓬勃发展打下基石。
哪些瞬间让你感到中国游戏已经没有希望了?
这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!
哪些瞬间让你感到中国游戏还有希望?中国游戏在某些方面上还是很擅长的,对于一些游戏是比较拿手的,但是对于一些游戏就是不太行。
中国游戏在很多人的努力之下,不再像以前一样被认为是不务正业的存在了,也有人开始正式将电子游戏划入了竞技的行列了。
S7在LOL的世界总决赛S赛上,中国队2支进入了四强之中,虽然最后无缘冠亚军但是比以往的战绩好了太多。
而且都是2-3惜败,说明了中国战队的进步有多大。也许S8就可以有着中国大陆自己的冠军奖杯了。
有些人会说青春不再啊什么的,虽然说有些人是没什么时间去玩了,但是不代表这个游戏就不行了,爱的人依旧是爱的,只等S8一个冠军。
Dota中国战队在dota上还是游刃有余的,可能这样的对战游戏强者都在dota了吧。
Dota战队日常夺冠让中国人对于抗争性的对战游戏还是很有希望的,我以前是玩dota1的,所以对于dota这个游戏还是很有情怀的,看着中国队多次夺得dota2比赛的冠军,还是感觉很开心的。
对于中国电竞来说,dota就是一个希望一个坚持的理由。
小朋友虽然也算是开玩笑,但是现在的小朋友玩游戏还是很厉害的。
而且直播业也出现了很多年轻的面孔,说不上是很好的事情,但是说明了很多人开始不把电竞游戏当作不务正业的事情了,这样对于中国电竞的发展当然是好事了。
一百个人找出一个厉害的,和一万个人中找出一个厉害的,肯定是后者比较容易的。
总结:希望中国电竞可以越来越好吧。我是敢哥!日常帮大家解析各类游戏,喜欢的朋友记得点下关注哟!
你认为现在是网游电竞最好的时代吗?
感谢邀请,以前看过手游那点事的文章,与其说这是电竞最好的时代,不如说这是“腾讯电竞”的时代T-T,LOL也是,王者荣耀也是,现在吃鸡都快被代理了……
文/手游那点事欣欣
“腾讯更想为电竞单独开一场专门的发布会,来表达我们对电竞的想法和计划。”
于是在6月16日,腾讯电竞召开了“与时·聚竞”的战略发布会,进一步阐述腾讯在电竞上的布局。短短一个半小时的发布会满满都是信息轰炸,五年计划、四大战略、电竞名人站台,从产品、赛事、联盟,到人才、周边、泛娱乐、产业园等等,似乎每个战略单独拿出来都值得细细深究。
腾讯表示,已经准备好了要为电竞打一场五年的持久战,而针对腾讯最新的电竞战略,或许我们是时候对电竞这个市场重新梳理一下了。
没有“游戏”就没有电竞,产品的地位被无限拔高
在几年前,如果你举办了一场综合性的电竞比赛,一些游戏想要加入这个赛事作为电竞项目,其游戏厂商往往都是作为赞助商的角色出现的,甚至有的时候有钱也不一定能进入,它还会有其他严格的筛选机制。而到了今天,如果你还想举办一场电竞比赛恐怕就没那么舒服了,你需要获得这些电竞产品的授权,需要与游戏厂商谈合作和分成模式。不可否认,电竞市场的玩法已经被颠覆了。
在产品与电竞赛事关系转换后,电竞产品迎来了翻身的机会,同样的,腾讯电竞的这场发布会,产品的权重也被放得很高。按照高莉在发布会上的说法,《王者荣耀》和《英雄联盟》是腾讯电竞的“双火车头”,将拉动腾讯电竞的长线计划迈出艰难的第一步。《英雄联盟》职业联赛LPL在2016年的全年观赛人次超过了50亿人次,8.4亿小时的观看时间;《王者荣耀》2017年KPL春季赛首观赛人次达1500万人次,如今相关赛事内容总播放量超21亿,订阅数超250万。
除此之外我们也能看到,能将游戏产品推向电竞赛事的类型本来就不多,但腾讯目前已经在MOBA、FPS、动作、竞速、体育和棋牌6大领域上,都已经完成了产品布局。《英雄联盟》、《王者荣耀》、《穿越火线》、《FIFA Online3》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、各类型棋牌游戏等等,这是腾讯电竞最坚实的底层力量。甚至我们能预想到,Supercell旗下的竞技游戏《皇室战争》、3v3竞技新游《Brawl Stars》都有可能在未来加入腾讯电竞的行列中。
游戏产品对整个电竞市场的影响是根本性的,所有游戏厂商都十分清楚一个问题,电竞能否成功地走下去,靠的其实是游戏本身,没有产品就没有电竞。游戏在玩法上是否有足够的竞技性能让它打造出一场场比赛,另外更重要的是,这款游戏是否有足够的热度、人气和用户覆盖量,能够支撑起多场赛事。
如果游戏产品本身达不到这样的高度,那么不管外围事业打造得多么丰富和专业,它始终是个空壳,只拥有华丽的外表。而毫无疑问,腾讯坐拥多个竞技类型的产品,而且这些产品大多有足够的市场占有率,这才是腾讯电竞敢于进行大规模投入的最根本原因。
腾讯的套路:以产品为中心,布局最全面的电竞生态
实际上,国内的电竞市场发展依然处于前期培育的阶段,一个明显的现象是,即便是电竞游戏的玩家,对电竞赛事的认知度和认可度都不高,特别是移动电竞,用户在电竞上的行为习惯还没有养成。
尽管各项数据都表明电竞有着不错的前景和潜力,但不可否认,前期做铺垫的厂商会相对比较吃力,因为这是一场长线的拉锯战。而腾讯布局电竞的野心是巨大的,对腾讯来说,花时间、精力、金钱进行用户培养没有问题,只要能占住这个坑,比什么都重要。
于是才有了发布会上看到的“五年计划”,未来五年,腾讯将围绕电竞产品进行赛事、联盟、人才、产业等拓展,我们所看到的这些需要大成本、大投入的领域腾讯似乎都打算逐一尝试,逐一踩坑,逐一解决。从这个“五年计划”来看,腾讯在电竞上的布局将更加彻底,更加全面,甚至不留一点空隙。而随着产品的输出,各项布局的升级,国内的电竞市场也会开始变得不一样。
1.赛事生态——亟需改变“不温不火”的状态
电竞赛事是国内电竞产业繁荣与否的一个重要的评判标准,赛事得到用户的支持才能让电竞有实现更多价值的可能。而当下,不少电竞赛事都是不温不火的,甚至有些赛事需要主办方找来一些“水军”在现场充数,这样的繁荣是有泡沫的。
在电竞不断走向专业化的过程中,需要将一些零散的小比赛取代,举办更多的专业赛事,这不仅能让更多用户参与进来,更能提升电竞赛事的口碑。腾讯对赛事的重视程度更高,将打造更专业的职业赛事、覆盖更广的基础赛事、培养国际化战队及赛事出海、举办泛娱乐明星赛事等等。
2.用户生态——电竞需要更多的观众
《2017年中国电竞报告》提到,中国已经完成了1.7亿的用户培养,然而实际上我们不难发现,真正会参与到电竞中的用户并没有那么多。一场场的电竞比赛,需要更加庞大的用户群体来支撑,如果得不到观众的热烈反馈,电竞就会逐渐走下坡路。
而怎么把潜在的用户转化为真实的,甚至是忠实的电竞用户,这是电竞厂商普遍面临的问题,而现在,腾讯的一系列动作其实就是在“养用户”,而且它养得起。
3.商业化生态——现阶段需要更多的企业投身到商业行列中
“理想是丰满的,现实是骨感的”,谈到电竞行业商业化的问题,高莉在腾讯电竞发布会上如此感叹,确实,当下并不是那么多企业愿意投身到电竞的商业行列中。但随着整个行业的推进我们或许会在未来看到一些这样的场景和明显变化:
当你踏进一场电竞赛事的现场,大屏幕上充斥着满满的赞助商,屏幕本身是华为赞助的、电竞选手们的椅子来自迪锐克斯、玩手游用的手机来自OPPO、电脑是联想的、机械键盘用的是罗技、中场休息喝的水是景田的、接送嘉宾选手的是南方航空、线上直播平台以斗鱼和触手领衔、广发银行推出了相关的信用卡等等,现场的所有细节都像是一场“传统体育”赛事那样专业。
4.人才生态——深入人才教育,是对电竞未来的提前布局
在电竞中,人的元素是至关重要的,除了外围的观众之外,参与电竞赛事内核的专业选手、专业解说、专业主持人、专业战队等都需要提前规划和培养。而只有将这个专业领域的大门向更多电竞爱好者打开,辐射到更多的人群,才能让电竞走向更大众化成为可能。
目前国内电竞人才缺口大、电竞人才素质偏低,这是普遍存在的问题,因此不少电竞公司开始深入发展电竞教育。在此次腾讯电竞发布会上,侯淼表示,腾讯电竞将与国内外高校联手,从课程开发、教材编写、课题研究、实习实践四个领域开展电竞教育,目前已经和中国传媒大学、麻省理工学院以及超竞教育集团展开了合作,这其实是在为腾讯电竞不断输送人才和新鲜血液。
电竞人才的教育问题终究开始走向正规的主流的教育行列当中,这代表着行业以及用户对它的信心,厂商切入电竞教育是对未来的提前布局,学生选择电竞专业是出于爱好及这个行业的发展前景。或许就在不久后,优秀的电竞赛事主持人的薪酬并不会比央视主持人差。
五年之后,我们真的能看到腾讯构建起的“电竞帝国”吗?
回到这次腾讯电竞的发布会,“五年计划”是这场发布会的重点,它预示着腾讯将在未来五年入局包括赛事升级、联盟打造、人才培养、产业拓展等领域。不难看到,腾讯把手伸到了电竞产业链中各个环节,整个行业的上下游都有了腾讯的或多或少的身影。
而对于其他电竞厂商来说,确实很难在腾讯建起的壁垒中寻找到突破口或翻盘的机会点。但另一方面,国内电竞市场的发展依然处在前期,腾讯真的能利用五年时间构建起属于他的“电竞帝国”?又或者说这个过程根本不需要五年?这些问题现在都不得而知,但这么大的投入,这么大的规模,腾讯拿钱砸出来的市场,至少已经为他拿下了一张稳妥的船票。
所以,与其说这是电竞最好的时代吗?不如说这是腾讯电竞最好的时代。
感觉网络游戏正在残害孩子?
感觉网络游戏正在“残害”孩子,大家愿意抵制它,愿意取缔吗?
针对于这个问题我发表一下个人的见解,个人认为网络游戏不会取缔,国家也不可能随意取缔类似于网络游戏这样的行业。像是网路游戏这样的行业在我们生活中也是非常多的,比如酒吧、网吧、KTV等等行业,我们想一下这些行业会被取缔吗?
虽然网络游戏可能会引起青少年甚至成年人沉迷,但是网络游戏为众多的成年人在完成一天工作之后带来了一个放松和休息,并且解决了一部分的就业问题,同时也为社会的治安带来了一定的帮助(众多年轻气盛的青少年,把自己的负面情绪发泄到网络中去了)
当然网络游戏等手机、电脑娱乐类的软件对于青少年有着非常多的负面作用,我们国家也出台政策各类软件以及手里也设定也青少年防沉迷系统,同时我们家长通过监督引导可以帮助我们家孩子防止沉迷于游戏当中。
同时我们要知道游戏、手机并没有善恶之分的,只要我们善加利用也可以起到积极的作用,就像是2000年左右家长们觉得孩子玩电脑去网吧,他的一辈子就毁掉了,但是将近20年过去了现在在工作中不会使用电脑可以说对你找工作也是有一定的障碍。
建议家长们理性的看待手机以及各种游戏,善加利用一定可以得到更好的效果,同时我们要知道孩子沉迷于网络游戏的原因是什么?
首先,我认为孩子沉迷于网络游戏原因大部分是在生活中没有足够的价值感甚至存在感,他们到游戏中去寻求刺激和存在感,建议家长多去陪伴孩子同时培养他的某些特长,让他有一个自己喜欢的东西,加以鼓励和引导。
其次,不可否认游戏的设计的确是非常吸引人而且好玩的于,最重要一点是孩子在玩游戏打败怪物或者通关升级时会有相应的奖励——及时奖励,及时奖励代表了对于他们付出的肯定和物品奖励,从而刺激大脑分泌多巴胺,让孩子甚至我们成年人产生喜悦的情绪。相对应的,我们知道原理了,在平时生活中我们也可以通过对孩子的及时反馈,增强孩子正向的引导。帮助孩子改正不良习惯,如孩子做到什么事情就要有相应的肯定和鼓励,同时与孩子之前进行对比不要横向跟其他同学进行对比。可以设置一个积分升级制度,帮助孩子养成良好的习惯。
最后,我们要不要太过强烈的反对孩子玩手机玩游戏,因为太过强制可能会带来反向的效果,所以建议可以跟孩子谈一谈,你可以玩游戏但是必须遵守固定的时间、固定的场合玩,不可以在学校或者其他场合不可以超出时间限制,这样也可以给孩子养成良好的自律习惯。
同时我们家长也要起到模范带头作用,在孩子面前尽量的规范化的使用手机,如果是因为工作的原因使用手机,这样也可以告诉孩子手机并不只是用来玩的还可以用来工作或者学习。
以上就是我的个人建议,希望对您有所帮助!