防弹武僧 李青,lol中哪些英雄是黑种人
防弹武僧 李青,lol中哪些英雄是黑种人?
恩,这个问题有意思。那么来总结一下:
一、黄种人:赵信,李青,这俩中国的姓,剑圣,亚索,阿卡丽,慎,劫原型的话都得算黄种人吧,豹女看起来像印第安人。
二、黑种人,卢锡安,艾克,暂时想不出来其他了。
三、白种人,以上没提到的人形的都是白种人 吧。
最后,再来说下国籍吧哈哈
1、先来说说阿狸,阿狸是韩国人,原型是朝鲜神话传说的九尾狐。九尾狐确实是华夏文明的意象产物,而后才传到朝鲜半岛和日本岛,但lol的阿狸用的是经朝鲜半岛改动后的九尾狐形象。高丽风情的皮肤不说,本身阿狸是韩服开服纪念英雄,偶像歌手皮肤原型是少女时代《Genie》的造型也不用多说。根源肯定是华夏文明,那俩岛也只是华夏文明的衍生产物,但这个阿狸确实不是中国风的阿狸
2、卡尔玛是印度人
3、李青我记得有说是缅甸武僧?
4、赵信中国人
5、轮子妈按理说该是埃及人,但她的武器,轮刃,是古印度武器
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盲僧属于哪个阵营?
性别:男物理攻击:8;魔法攻击:3;防御能力:5;上手难度:6
所属阵营:艾欧尼亚
友好关系:卡尔玛、乌迪尔敌对关系:武器大师
克制李青的英雄:法外狂徒
|推荐位置:打野
李青是艾欧尼亚古老武术的大师,讲原则、重信义的他能将神龙之灵的精粹运用自如,助他面对任何挑战。虽然他多年前便已双目失明,但这位武僧依然献出自己的全部力量,用生命捍卫家园,抵御任何胆敢打破这里神圣均衡的人。所有因他安静冥想的举动而掉以轻心的敌人都将品尝他燃烧的拳头和炽烈的回旋踢。
盲僧全名?
盲僧的全名盲僧•李青。
英雄背景
李青是艾欧尼亚古老武术的大师,讲原则、重信义的他能将神龙之灵的精粹运用自如,助他面对任何挑战。虽然他多年前便已双目失明,但这位武僧依然献出自己的全部力量,用生命捍卫家园,抵御任何胆敢打破这里神圣均衡的人。所有因他安静冥想的举动而掉以轻心的敌人都将品尝他燃烧的拳头和炽烈的回旋踢。
有哪些中国原型的英雄?
我直接来总结一下。
1、齐天大圣。这个一定就是以中国为原型设计的英雄,无论是从技能、声音、皮肤各方面来看,都是十足的中国元素。
2、剑圣。拳头设计师已经公布了,剑圣的设计理念来源于中国唐代的剑客。早前许多人都在猜是否为日本武士,当现在官方已经公布答案了,因此剑圣是实打实的拥有中国元素的英雄。相信许多《英雄联盟》的玩家们会非常欣慰,毕竟玩剑圣的人还是非常多的。
如果按照严格来讲的话,官方认可的应该就只有这两个英雄。(如果有错,请多多谅解),如果再加一些皮肤的设计或者与中国元素有渊源但官方却未证实的,那就挺多的。
3、铸星龙王。这个算是争议非常大的,因为大家认为他的设计元素是来源于中国龙。也确实如此,在一篇采访拳头设计师的文章中,有提到过这个问题,但拳头设计师并没有太明确说是中国龙,仅说是来自于东方的龙,同时有参考中国龙的元素在里面,但因为《英雄联盟》是个奇幻的世界观,因此完全说参考中国龙也不合适。反正说得是模凌两可,如果按照一切龙都是中国起源的话,那铸星龙王也算是中国元素了。
4、盲僧。很多人都说盲僧是中国元素,其实咋一看的话,无论是动作、穿着打扮都还挺像的,但官方却说这是来源于越南的僧人,另外打的也是泰拳。因此若以后有人再说,盲僧来源是什么李小龙、少林寺武僧之类的,那完全是他自己YY的,请各位不要搞错了。不过硬要说的话,有一套皮肤龙的传人的确是来源于李小龙的灵感,估计这是唯一能扯上中国元素的地方了。
还有几个是出了一套中国元素的皮肤,但实际上与中国没有半毛钱关系,我在这里就一并说了。
5、赵信——赵云、皇子——吕布、武器——少林武僧、阿狸——封神榜的狐狸、(另外在包括上面提到过的盲僧)。他们都是有属于自己中国元素的皮肤。
总得来说,能想到的就是这些了,所有都算上的话,总共是有8个英雄的。
英雄联盟究竟是如何平衡不耗蓝英雄与耗蓝英雄的?
英雄联盟中是一定有数学建模的,也就是英雄模拟器。
这个问题就好比说:我如果想设计一个新英雄,那么我应该如何设定他的初始属性,技能设定,怎么去判定他在游戏中的强弱?
那么一定是有一个通用的判定模型:比如说初始的生命值,蓝量(或不耗蓝),护甲,魔抗,攻速,攻击范围等等,不比较装备、符文的情况下,把这些数值放到模型里,跑一下,看一下他的各属性的综合强度。
图中为凯隐的属性及成长属性。
针对于题主所说的有蓝和无蓝英雄,如果不在基础和成长属性中调整,那么一定会在技能上进行调整。因为装备已经固定了,如果没有大的版本更新,相对恒定,去实测就好了。那么能调整的就是技能了。技能有多个维度,耗蓝量、CD时间、技能效果、技能基础伤害,额外的AP/AD加成数值等等。
凯隐的技能说明。
其实综合耗蓝英雄来看,耗蓝量基本属于固定数值,小技能40-100之间,重要的技能在100左右,一般来说40、60、70、80比较常规的数字,CD时间不同英雄之间也相差不多,这样蓝量就成为了限制技能的一个次要条件,反而是技能效果和伤害加成是限制技能的最主要条件。
那么蓝条的存在原因是什么呢?游戏中一个角色的属性越多,那么这个游戏中的各个角色在理论上就越容易达到平衡。很明显的例子如三国杀,最开始的角色只有3血和4血之分,3血2技能,4血1技能,有的技能弱配合一个被动技能。这样的设定开始是平衡的,但是后期英雄越来越多,就这两个维度,平衡起来就困难多了。所以又什么觉醒啊,翻面啊,控牌啊,控场技能啊,越来越乱,也越来越不平衡。那么蓝量就好比英雄的初始护甲和魔抗一样,是调节英雄强度的一个属性,能量条和怒气条也可以视为蓝条的另一种表现方式,所以有蓝条和无蓝条设定更多取决于英雄的定位和功能性如何,再去决定是否需要蓝条。
拳头在设计英雄时怎么判定是否设计蓝条?LOL在设计的时候有一个习惯,就是模仿。最明显的就是模仿dota的设计(moba游戏的模式其实都是模仿来的),天赋设计是模仿魔兽世界,英雄设计其实也有模仿魔兽世界的痕迹(毕竟魔兽世界是RPG中的里程碑)。最开始的战士盖伦,就是魔兽世界的战士概念,不耗蓝。后期衍生出了吸血鬼,金属大师,这类法坦型英雄,他们是特殊的蓝条机制(或者说怒气机制)。到目前为止,AD位置,纯法师类输出型英雄一定有蓝条。蓝条是限制法师前期输出的一个重要条件,因为蓝量可以通过装备来提升,从而释放更多的技能(相比于dota英雄的蓝量已经提升很多了)。在一个技能最多100蓝耗的情况下,目前的装备体系能让你的蓝量轻松达到1500蓝量,而且还不是特定的堆蓝量的情况下。所以蓝量目前存在的意义就是限制某些特定英雄的技能释放总量,和前中期重要的玩家操作度划分。
如何平衡有蓝条和无蓝条的英雄?简单的来说是通过技能来平衡的。
可以分为几个维度来解析,首先来说技能的操作度区分。就是通过蓝条的设定,区分不同玩家的水平,前期大家蓝量普遍不充足,用技能补兵相比于平A容易,所以控蓝就成了区分玩家操作水平的一个尺度。无蓝条的英雄通过更加复杂的操作度,达到有蓝条英雄的“控蓝”操作。
比如说瑞文这种,同样一套连招,不同的操作水平打出的伤害和效果完全不同,本身操作度就要求很高,技能就可以区分出玩家的操作水平,就可以不需要通过控蓝;而且反过来说如果瑞文有了蓝条,那么他的技能衔接一定是不顺畅的,秀不起来了;盲僧就更是如此了,而且盲僧还加入了一个能量回复体系,技能衔接要穿插平A让能量回的更快,否则CD好了技能都用不了,更加大了“控蓝”的操作难度;纳尔同样,鳄鱼同样,兰博同样,亚索同样等等。再区分操作度同时取消蓝条,隐含的意思是,让这些英雄秀起来,玩的更有趣味性,看的更过瘾。
这个时候就可以看出技能的操作度,或者叫操作空间收益的平衡。比如诺克萨斯之手德莱厄斯和瑞文。瑞文的连招是光速QA,配合EW能达到无伤消耗或者一套秒人,操作度要求非常高;德莱厄斯相对简单,W重置普攻带减速,外圈Q伤害爆炸,E拉人接近对手,接平A触发血怒。瑞文的连招对于操作要求是大于德莱厄斯的,所以收益也更大,同时呢要给德莱厄斯设置蓝条,通过控蓝的方式加强他的操作难度。但同时这样设定让德莱厄斯的操作空间收益变小了,因为外圈Q的操作难度其实也有一些的,所以后期减少了德莱厄斯的Q法力消耗,加上外圈的回血,操作空间的收益上也有提升,从而达到平衡。(其实可以看出来,拳头在操作空间收益上是没有一个完美的数学模型,做不到基础属性那么平衡,需要反复调整)
其次,通过蓝条的设定,对技能的效果进行平衡。比如说所有的AD位置都是需要蓝量的,而且蓝量普遍不高,就是要把蓝量加入到技能的效果平衡。奥巴马、女枪这种靠技能打伤害的,蓝量就成了限制你输出的重要砝码,前后期都如此。小炮通过击杀助攻可以刷新技能冷却,但是没蓝你放不了技能。EZ需要魔宗和冰拳,都是这个道理,通过蓝量来限制比较OP的技能,让技能的释放总量得到有效控制。特别明显的就是瑞兹,直接把蓝量加入到技能的强度上,可以说是非常NB的设定,脑洞大开。
技能评分机制中蓝条的意义没有实际接触过游戏开发,但是感觉在技能设定上应该会有一个类似的评分机制(或者叫数值上的量化),比如说一个技能的强度如何评判呢?分为几个维度。
1.技能效果评分。技能效果要平衡。比如光辉和莫甘娜的Q,效果都是限制敌人西东,光辉可以Q两个,莫甘娜只能Q一个,但是莫甘娜的Q时间更长,这样的收益就是平衡的。(被动技能其实也是平衡的,暂不讨论)比如突进应该值几分,控制呢,让敌方位移,限制敌方移动,沉默,回血,隐身等等,都应该会有这样一个评分机制,否则英雄之间不同技能就不会是平衡的。
2.技能伤害评分。这个其实大家都知道了,基础伤害,AD/AP伤害加成,调节英雄强弱主要也是靠这个。这个相对简单直观,因为数值毕竟比效果好量化。
3.操作空间收益评分。比如上文提到的瑞文和德莱厄斯,还可以举例如德莱文和EZ,同样是主要输出的Q技能,接斧子操作要求高,但是必中;一发Q射程远灵活度高,但是不一定能打中。这就是操作空间上收益的平衡。
4.冷却时间评分。这个也好调整,很多英雄加强削弱主要就是蓝耗,伤害加成,冷却时间这些数值上、直观的东西。
5.技能数量评分。比如有些英雄6技能,有些英雄3攻击技能,1防御,有些英雄只有一个攻击技能,那么势必要在这些英雄的技能数量上有一个评分机制,但是最主要的还应该是效果评分。
6.蓝条对技能的修正。蓝条是否设定要取决于英雄本身的定位,比如卡萨丁这种,不耗蓝岂不是要上天?如果兰博需要蓝,妈的我不但得控温还得控蓝?其次就是对于技能的修正作用。因为蓝量是数值,相比于效果更好量化,基本上伤害和效果越强的技能蓝量消耗越高。而且很多加蓝的装备对法系英雄友好,对物理系英雄友好的相对少,从而使得蓝量目前反而成了调节AD的重要数值。对于法系英雄,主要是前期对于技能和操作度的调节,前一阵火男调整,不就是多了一个回蓝的机制么,从而使英雄的前期能力变强。
很多概念纯属推断,请大家多多指正。