dnf无尽祭坛,影逝二度这款游戏怎么样
dnf无尽祭坛,影逝二度这款游戏怎么样?
作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点分别来看看《只狼》这款游戏。
在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧。
宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡
右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字。
当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,而《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。话虽如此,既然《只狼》是魂系列游戏,难和苦肯定不是它希望玩家获得的最终体验,就和它的老前辈们一样。难只是表象,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。
不要害怕困难,你会发现你有能力征服它
再难的BOSS都会有被看穿的时刻
超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到
所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。
东瀛忍者培训
而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。
狼的人设是不错的
《只狼》明面上选择的游戏背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。
身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也成了游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是游戏里彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗在攻击-格挡-架势值的搭配上就变成了对砍。
很带感的对砍
砍满架势值就能击杀敌人
和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,稍强一点的怪物狼都无法快速斩杀,这就需要玩家和敌人进行对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。
你一刀我一刀的对砍
游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫
这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却有些复杂,强一点的敌人在架势值未满的时候其实相当于无敌的状态,我们无法像前几部魂那样使出一套连招带走敌人,必须和他们对招单挑,积累架势值或者磨光他们的血。这对玩家操作的要求就非常之高,一你要想着削弱敌人,二还要防御敌人的招式,如此的战斗确实很真实,刀光剑影目不暇接,但一番轰炸下来也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。
唯一庆幸的是,游戏还能暗杀,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的暗杀和敌人视野AI做得不算很好
除了游戏机制上的增加难度,在强化上《只狼》也增加了难度,《只狼》最让玩家为难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思呢,先前的魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》则有且只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值还必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化转移到了义肢的强化和技能的强化上,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。有的怪物怕火,则用义手火攻屠戮,有的怪物怕斧,则用斧头击碎他们的防御粹灭,义手不止是看起来炫酷,它也为游戏的动作体验添砖加瓦,变得更加好玩。
强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值
另一方面,技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家在对招时能拥有更多的动作选项,多方面击破敌人,减缓下战斗中架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏真实忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是太考验操作了。
不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用处的......能死两次,基本上意味着你要死两次,游戏里的敌人皆非善类,你若会被杀一次,在下次完全补满状态前还是容易会被杀。对于一个玩家的战斗体验提升是有限的,不过对于玩家探索和苟活有一定的帮助,死两次能帮助许多玩家脱离险境,总的来说是魂系列死亡体验的一种优化,有用,但不那么重要。至于死多了会有龙咳这个设定会涉及关键剧透,笔者也就按下不提。
风林山火间的自在探索
苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。
到处飞檐走壁,真实的忍者体验
之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪,来去如风。游戏在剧情流程上下也足了功夫,使得在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点值得夸赞。
游戏的探索相当出色
不过若只是优秀,那还谈不上精妙二字,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。
苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,只是《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,可玩家被迫只能往下,寻往未知,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,探求真物。这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,《只狼》的探索就是因为这点自始至终都引人入胜。
明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处
其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上可谓无与伦比。
众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭
在看完前面的描述后,相信各位玩家朋友对《只狼》的游戏性心里已有底。就游戏性这点来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣非常精致的游戏,已然配得上佳作的美名。不过,既然《只狼》是魂系列游戏,那么神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。
在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。
表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?
这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家
以下内容含有剧透,请选择观看。
(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。为何他们的不死之力是虫子而我们是血呢,当我们历经千辛万苦来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,我们相反设法杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会看到源之宫位于游戏主地图的上方,那么,不出意外的话,不死之就是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,成为不死者,而因某些原因被选中之人,像是皇子,就拥有了比较高贵的不死血脉。这点还有个侧面应证的地方,在坠落之谷的谷底源之宫流水沉积的地方,有一只被虫子附身的超强不死BOSS狮子猿。
狮子猿的压迫感堪称一绝
源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案
(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的最终BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,它更像是“神明”,这点我们通过图片来看吧。结合不死之力的名字“龙胤”,也就是说,在战国时代看起来最违和的樱龙,应该就是我们不死之力的源头。《只狼》的其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。
日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,可能在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上或许是魂系列的东方多部曲。真乃野心之作!
樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表
《只狼》东方神韵的场景里,多次出现了佛的象征,对东方文化熏陶下成长的玩家来说,佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,意味着苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》对佛这个意像的选择,实在是妙不可言!
受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义
当然,以上这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称文化典范教学,笔者相信玩家朋友将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验。
游戏对东方文化的运用值得称赞
总结:业火地狱,无尽轮回
斯人谪下佛宫来,疑是东方世界
作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,《只狼》无疑将魂系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!
然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这或许会是种损失。
DNF中卡拉姆之剑怎么才能出呢?
是无尽的祭坛的任务吧,这任务是我人品好,一次性做完了,卡拉姆是一条龙,在无尽的祭坛的第二张图,一开始是小龙人到后面是卡拉姆,杀死卡拉姆即可获得。
这张图是靠人品,有时是驱逐者,有时是哥布林。
所以没有什么快捷的方法可以立即获得卡拉姆之剑。
饥荒无尽模式怎么复活?
第一种:试金石(复活祭坛)
默认状态下,每个世界有两个试金石,玩家可以通过激活它来复活。对玩家来说,试金石是一次性的,同一块试金石用过之后就不能再用了。
第二种:复活肖像(肉替身)
每建一个肉替身,玩家的生命值上限就会被扣除30点,可以建多个,直至生命值为0导致死亡。
合成复活肖像需要使用灵子分解器,然后使用木板、大肉、胡须各四个就可以合成了。
肖像可以放在任何位置,角色死亡时会选择最近的肖像来复活。
用锤子敲打远古伪科学基地也可以造出复活雕像。
第三种:生命护符
合成生命护符需要使用灵子分解器,然后使用3 个金块、2 个梦魇燃料、1 个红宝石就可以合成了。
玩家佩戴生命护符会自动用饥饿值转化成生命值,转化会消耗生命护符的耐久,有可能没等到复活它就损坏了。佩戴护符时,每分钟会获得 2 点理智。
在多人版饥荒中,鬼魂玩家可以附身在生命护符上来复活。
第四种:告密的心(联机版)
用3个干草、1个蜘蛛腺体加上玩家40点生命值可以合成一个告密的心,活着的玩家将告密的心交给另一个玩家的幽灵,就可以复活这名玩家。
第五种:绚丽之门(联机版)
只有无尽模式才能通过绚丽之门复活,生存模式和荒野模式都不能使用。
地下城没有了疲劳值还能干什么?
1.
没了疲劳,每天可以进入无尽的祭坛打3次。 进入要交金币。 或者极限的祭坛,一样的可以进入3次,经验还算可以。
2.
参加活动,获得经验胶囊,不过每期活动可能不一样。
3.
南部溪谷祭坛里面有的时候会出牛头人这种,经验很多的。
4.
从阿比斯这里转进来就可以去把祭坛的每日打了
对哪一款的评价最高?
你好,我是王者伊泽瑞尔。 这里推荐一款我心目中评分高的手机游戏,帕斯卡契约。
《帕斯卡契约》的故事中,太阳在上古时代因为一场天灾而沉入海底,世界被名为“污秽”的黑雾所笼罩,生机灭绝。所幸巨像出现了,它们的光芒驱散黑雾,成为人类生存的唯一希望。 千百年间,人类一直与巨像相伴而行,奉巨像为神明。然而一场神秘的瘟疫爆发,导致巨像相继陨落。被教会放逐的先驱者泰伦斯发现这场瘟疫似乎与多年前离开自己的妻子——特蕾莎——有着某种联系。为了追查瘟疫的源头,同时也为了寻回失踪多年的妻子,泰伦斯开始了他的旅程。
出色的魂系风格
《帕斯卡契约》在初入游戏时就能感受到其中浓浓的《血源》风格,在角色造型、服装设计、场景设计上特别明显。
令我惊喜的是,这款游戏虽然是手游,但在画质表现上却相当出色。虽然略微有着手游画面的质感,但这种画面即使搬到PC上,也不会有多少违和感。
游戏整体以黑暗为主的色调,还搭配上了比较阴沉的BGM,再加上时不时从周围传来的怪物低吼声,非常的有“魂”内味。
《帕斯卡契约》在初入游戏时就能感受到其中浓浓的《血源》风格,在角色造型、服装设计、场景设计上特别明显。
令我惊喜的是,这款游戏虽然是手游,但在画质表现上却相当出色。虽然略微有着手游画面的质感,但这种画面即使搬到PC上,也不会有多少违和感。
游戏整体以黑暗为主的色调,还搭配上了比较阴沉的BGM,再加上时不时从周围传来的怪物低吼声,非常的有“魂”内味。
值得一提的是,本作在地图设计还有怪物布置上我觉得要稍强于其它类魂游戏。
《帕斯卡契约》的地图设计并不是全开放式的,而是分为了一个一个的关卡,不过单个关卡地图可探索的区域非常广阔。
在每个区域中有玩家通关主线的毕竟之路,有藏在犄角旮旯的隐藏道路,还有着需要仔细搜索的近路。随着流程的推进,玩家将关卡中每个近路开启时,会发现整个关卡的地图设计是特别立体,并且四通八达的。
即使是受到机能限制无法做出特别庞大的世界,但是每一个关卡在全收集的情况下,都足以让玩家探索个2小时。
而在怪物布置上,《帕斯卡契约》没有为难而难,做一些堆怪设计。游戏中敌人数量并不多,但在了解每个敌人的招式之前,玩家难免要中两招。在遇到复数敌人把守的地方时,玩家也可以观察敌人的行动路线来逐个击破。
当然,类魂游戏里必不可少的转角杀、挂墙怪陷阱在本作中也是有的,玩家需要小心翼翼的探索关卡,时刻都能保持紧张感。
基本上当玩家弹尽粮绝时,都能刚好遇到近路或者是回复点祭坛,游戏的难度曲线非常平衡。
在优秀的探索设计下,游戏还设计了大量的碎片化叙事收集物、隐藏收集物以及支线任务,放在了规模有限的关卡之中。
正如《魂》系列一般,收集物是游戏鼓励让玩家深度探索地图的动力。而支线任务则和主线任务的剧情有所关联,虽然玩家可做可不做,但完成了支线任务后,能对游戏的剧情更加了解。
游戏设计的BOSS战也很具有挑战性,每个BOSS的造型都有着巨大的震撼感,他们招式华丽而且复杂。玩家在对战BOSS时也需要不断的去领悟BOSS的出招手段,并且找出BOSS的破绽。
这样的战斗一旦胜利,给予玩家的成就感那是相当足的。这种类魂游戏独有的乐趣,本作将其体现得淋漓尽致。
我认为《帕斯卡契约》作为一款类魂游戏不仅合格了,而且还能拿个高分。即使是算上单主机领域的魂类游戏,也很少有能和本作“魂”程度相比的。
属于本作的特色操作当然,如果仅仅是在类魂这一点上做的出色那肯定还不够,如果没有自己的特色,充其量也只能说它模仿得很好。
而《帕斯卡契约》除了类魂的基础机制,在自己独特的一些系统机制里也下了不少功夫。
游戏没有使用传统的装备系统,而是将不同的武器划分成了四名可切换角色。
最初的角色泰伦斯是一名标准的剑士,可以使用单手剑进行轻重攻击,特殊键是使用剑来格挡,对于《魂》系列玩家来说是非常好上手的一名角色。
第二名可选的诺伍德是用拳头进行轻击的角色,按住轻击可以力回蓄力,在不断轻击积累重击槽之后,还能够使用笨重的棺木进行霸体攻击,他的特殊技同样是格挡,能格挡住敌人大部分的攻击。
第三名是敏捷型角色维奥拉,她使用的武器是一把带刀刃的枪,近身轻击速度非常快。她没法重击,而是可以使用子弹开枪,距离越远造成的伤害越低,子弹打光了也需要一定时间进行上膛。
最后一名角色是贝妮塔,她的武器是一把类似长鞭的神器,在面对复数敌人时特别好用,而她的特殊键则可以使用魔药强化自身。
四名不同的角色虽然提升的等级可以同步,但技能树是分开的,玩家可以根据角色的不同特性以及自己的游戏风格来加点。
除了加点来提升角色属性,玩家还需要在游戏中收集饰品来加强角色。玩家可以装备伤痕、抵抗、噩梦三个不同种类的饰品,每一种都可以装备2个,都有不同的属性加成与特效。
一些强力饰品需要玩家完成各种支线任务,以及击杀BOSS获取材料来进行制作。不能做成饰品的素材,玩家也能将其炼金,做成各种道具来辅助战斗,而炼金的配方也是游戏中的一种收集要素。
《帕斯卡契约》中还有一项核心系统——理智系统,玩家的理智会随着对怪物造成伤害以及被怪物击中而逐渐减少。
一旦理性清零,角色就会进入崩溃状态,如果是在探索期间崩溃的话,游戏就会生成一个强大的暗灵来不断追杀玩家,玩家只有将其反杀才能恢复理智。
而在BOSS战时崩溃了,那BOSS就会进入二阶段,使用更加危险的招式进行攻击,并且BOSS战里是无法恢复理智的。
游戏中除了去回复点休息之外,就只有喝下理智药剂才能恢复理智,而理智药剂回复量很少,一次也仅可带9瓶。有计划的利用理智药剂,有时候能大幅降低攻略难度。
《帕斯卡契约》在自己的特色系统上做得十分用心,角色的培养与区分,让游戏看似简单的战斗系统变得丰富充实。而理智系统,更是让游戏多了一种有趣且颇具挑战性的惩罚机制。
其实《帕斯卡契约》作为手游的定位还是有一定程度尴尬的,小屏幕小容量,要尽可能的放进制作组想要表达的内容,实属不易。
哪怕是在艺术层次上,《帕斯卡契约》远不能和《魂》系列相比,但游戏中能够体会到制作组尽力去做了这方面的内容。
其实这在手游中是一种费力不讨好的行为,当然这并不是贬义,相反我认为国内制作组对于游戏有属于自己的执着是很难得的事情。
对于这样头铁的制作组与游戏,还是且玩且珍惜吧。
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