逆战免费透视(怎么拍出人物的环境代入感)
逆战免费透视,怎么拍出人物的环境代入感?
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人像摄影题材,从选择拍摄环境的角度来说,有内景拍摄和外景拍摄,内景拍摄就是在室内拍摄,外景拍摄就是在室外拍摄。环境的选择,对拍摄主题的表达和风格的体现是非常关键的,不可忽视。
外景人像摄影,怎么拍出人物的环境代入感?要拍出人物的环境带入感,首先我们要弄清楚人物的环境带入感究竟指的的什么,画面是一种什么样的视觉感。我的理解就是将拍摄对象与环境有机结合,让拍出来的画面和谐唯美,给观者的视觉感受毫无违和感,使得观者有身临其境的感受。
如何拍摄出人物的环境带入感,个人有以下6点建议:
1、弄清人像拍摄所要呈现的风格
拍摄环境的选择,属于形式美因素,要使得人物与拍摄环境和谐,首先就得弄清拍摄的主题风格,根据风格选择合适的拍摄环境。
2、分析拍摄对象的服装色彩色调
拍摄对象的服装搭配,要与拍摄环境相协调,主要是看服装的款式风格、色彩色调,与拍摄环境的风格和色彩色调是否协调。如果色彩色调二者不相协调,给人的视觉感受就没有带入感。
3、拍摄对象的动作表情要与环境融合
拍摄对象的动作和表情,即是人物的情绪表达,本来是非常轻松快乐的环境,结果拍摄对象所表现出来的是一种痛苦难过的情绪,这样拍出的作品也是没有带入感的。
4、不能将背景拍成大虚化效果
拍摄人像的时候,习惯将背景尽可能的虚化,让画面主体更加突出,但是要拍摄出人物与环境完美融合,如果将背景全部虚化,环境的元素就无法展示,那么就谈不上人物与环境的融合与否。
5、环境在画面中的比例不能太少
在拍摄人像的时候,要对环境有适当的展现,在画面的上的比例不能太小,或者说不要对人物进行特写。
6、画面的整体效果对观者要有带入感
如果我们拍摄的画面,人物与环境是统一协调的,那么整个画面的视觉效果非常协调,没有违和感,给观者的视觉感受是爽心悦目的,使得观者在欣赏作品的时候有身临其境的感觉。
脑摄狼图世界,爱好摄影,且擅长后期处理,敬请关注本头条号!
腾讯游戏体验服?
很多吧,比如穿越火线体验服,逆战体验服等等。穿越火线体验服每周1免费发放1WCF点,不过游戏里面挂很多,建议不要玩,因为生化有卡房挂,爆破有透视挂,个人就不用说了吧,压力很大的体验服,逆战体验服也和穿越差不多,逆战体验服稍微严一点吧,而且逆战体验签到送NZ点,不免费发,我建议还是玩正服吧,慢慢打,练技术,对不对,进了体验服全都是挂,桑不起的,那么,88
CSGO还能火几年?
CSGO还能火几年?抱歉,乐活君实在想不出它到底什么时候会凉,至少到现在为止还没有看到一款游戏能取代它的位置。
一款游戏要想彻底击败CSGO,那么它首先得过这三关
1.游戏玩法谈到CSGO你首先会想到什么关键词?2分钟,公平,5V5,经济制,C4。
没错,没有市面上那些FPS网游那么多花样的游戏模式,从CS1.6到CSGO的这17年,这款游戏就是依靠这样经典的游戏玩法一招鲜吃遍天,让无数玩家沉迷其中无法自拔,作为FPS枪战网游的鼻祖,它可能不是最优秀的,但它绝对是最耐玩的那个,不过过去了多少年,CSGO“开局800块,装备全靠打”这句话绝对不会被人忘记。
2.游戏画质游戏画质可能是最能决定一款游戏是否会被淘汰的关键因素,像此前一直在坚持的CS1.6,在游戏末期就是因为画面过于老旧,且游戏所需配置过低而让不少大型外设厂商逐渐失去赞助比赛的信心,由于缺少赞助商支持,CS1.6这个老牌电竞项目也就不得已而被各大主办方关停;
CSGO使用的是V社自家的起源2011版引擎,从游戏发布到今年已经过去了五年之久,虽说不再是巅峰,但游戏画面依旧不虚现在市面上的任何FPS网游,游戏真实的打击感让玩家重新找回竞技游戏的刺激感;同时今年V社也要将起源2引擎移植到CSGO里,这对于游戏的画面和优化都是一个巨大的提升。
3.饰品系统饰品是CSGO中最核心的部分,我们甚至可以毫不客气的说:CSGO因饰品而火爆。
在2013年初CSGO刚推出的那段时间里,许多玩家因为接受不了CSGO的设定和玩法而选择回流CS:起源和CS1.6,而V社在后面推出的饰品系统则将局势彻底扭转,首次推出的10款武器箱(其中两款在客户端内购买,其余八款则需要通过游戏结束后掉落才能获得)广受玩家好评,武器箱中的饰品无属性加成,且可以在Steam市场和玩家间相互交易,此时CSGO的在线人数峰值瞬间回升数万之多。
CSGO武器皮肤因磨损不同而导致市场价不同,崭新出场和战痕累累的价格都有不同的市场价格区间;而因外观不同也会导致市场价天差地别,纯蓝顶崭新淬火AK能卖到数十万,而普通崭新淬火AK只能卖到几百块。
(纯蓝顶淬火编号661)
饰品成就了CSGO,同时也延续了CSGO,你可能暂时不玩CSGO了,但你也会时不时上线看看自己的饰品,看看市场价格,饰品无形中让玩家和这款游戏紧紧的连接在了一起,这样的游戏你到底让它怎么凉?
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UI设计师如何快速入门成长?
关于UI设计师的几十条经验
时间:2018-03-14来源:www.aaa-cg.com.cn点击量:254次作者:马晨皓
1. 草图请使用大号的马克笔——专注于大的想法和概念。不要陷入细节。
2. 在你的简历中展示图片以外的东西——通过处理你的图片等方式,来解释你的作品背后的创意和想法。
3. 不要担心你的title——让你的实际工作来证明能力,升职加薪是自然而然的。
4. 有时候免费设计也是okay的(我们也会这样做) ——当你有决策自主权时,免费设计也会是美好的体验。
5. 好奇心>工具—— Photoshop与Sketch,Keynote与PowerPoint,Cintuq与Ipad Pro,工具一直在改变,但这不重要,重要的是永远要去尝试新的软件和技术,将工作做到最好。
6. 如果你的设计不像你想象的那样,那可能是错误的——迭代和编辑你的工作是你改进、推动设计的不二法门,请习惯再多尝试一个草图或想法。
7. 没有人能设计任何东西——任何设计的实现都需要一大群人来完成。习惯把你的工作分给利益相关人和团队成员。
8. 种瓜得瓜,种豆得豆——超越自我,给不联系的人发电子邮件,尝试新的教程或技巧。如果你每天都做同样的事情,你的生活将不会有改变。
9. 享受旅程。过程是漫长的——每个项目将花费的时间和项目难度可能是你原来计划的两倍。拥抱你一路上学到的东西。
10. 质量是你需要专注的地方——以精湛的工艺进行创造,是因为你想要这样做,而不是因为客户或利益相关者要求工作达到一定的质量。执行的审美和完美始终是我们创造性工作从业者需要维护和建立的。
11. 美感是你需要在意的——参考第10条。
12. 带有文本的图标更容易理解——新的应用程序应使用文本标签来帮助用户了解导航和功能。(当获得1000万用户时,你就可以删除文本标签了。)
13. 节省时间,使用模式——如果您使用Apple Interface Guidelines 构建iOS应用程序。如果您正在创建一个Android应用程序,请按照Google Material Design进行操作 。已经存在许多解决设计方案的模式,它们能给你节省一些时间。学习找到并应用这些模式吧。
14. 用黑白做设计,后期添加颜色——黑白稿都过不了关的设计,再怎么添加颜色也将无济于事。首先把黑白稿做好。
15. 像素完美的设计是死的——看看这些屏幕尺寸,这应该能让你相信,小心翼翼地设计布局的日子已经过去了。设计应该灵活地适用于各种的屏幕尺寸和分辨率阵列。
16. 使用真正的内容,而不是lorum ipsum——使用实际的文字和图像设计,可以强制你去整体地解决布局和层级问题。
17. 试试德语——太多的时候,当一个应用程序或设计被国际化时,UI会被破坏。在布局中提供更多的可用性和灵活性时,你需要考虑切换到其他语言时比现在更长的单词。
18. 你不是 Aaron Draplin 。找到你自己的Futura Bold(Futura Bold字体)—— Aaron是一位传奇的品牌设计师,他有独特的风格。他的品牌和Logo作品给人一致的感觉。如果您想在品牌和图形游戏中脱颖而出,找到你的调性和有辨识度的个人风格。
19. 设计不是艺术——设计必须解决问题或传达想法。艺术并没有解决问题的负担。确保你的设计正在解决问题,而不仅仅是美丽的艺术。
20. 试试俄语——见第17条。
21. 使用你的设计——如果你真的可以使用你的设计来解决自己的问题,那么你会在任何用户发现问题之前更早地识别出许多问题。
22. 关注人,而不是用户—— “用户”听起来是非人性化和临床性的,尝试说“人”或“客户”,特别是在与利益相关人解释你的设计工作时。
23. 和超越你的重量级的家伙对干——尝试你害怕的,写某篇文章或分享某个视频教程或抓住某个发言机会。尝试舒适圈外的东西
24. 为利益相关方设计,并为你自己设计——在与客户建立信任方面的良好做法包括,有条理地提出一个点,你知道如何倾听和遵循方向以获得他们信任,之后,你可以创建另一个你自己喜欢的点并落实下去。
25. 完成比完美更好——设计师可能会倾向于过度设计。大多数时候,我们做的设计工作将会重复。
26. Cocoapotrace —— Marc个人最爱的实时追踪工具。虽然它的官网是一个奇怪的geocities网站。但是这个软件超好用(并且免费)。
27. 发展一个爱好——远离你的电脑,关闭设计,让你的大脑和身体的不同部分工作。
28. 敢于说不——在我们需要说NO的时候往往我们却说了YES。人们会尊重反对意见
29. 你的敌人是分心——关闭社交媒体能让你阻止大量不必要的时间花费来完成工作,给自己创造一个可以在3-4小时内专心完成工作的环境。
30. IRL—— In Real Life(感受生活)。接触社会,与人们共度私人时光。如果你这样做,你将成为一个更好的人,拥有更丰富的人际关系网。
31. 像理财一样管理时间——珍惜你的时间,这是你最宝贵的资源。
32. 比较很要命——你对自己感到沮丧,然后开始没完没了地将自己与其他人进行比较。要知道你的人生是你的旅程,你要走自己的路。
33. 不要被你的工作局限——你所做的工作可能会成功或失败,但不要把自己的个人价值归功于你所创造的工作(尽管创造性工作往往是非常个人化的)。
34. 经常与旁边的人交流——你永远不会知道你可以与另一个陌生人有什么有趣的联系。
35. 8小时用于工作——8小时用于休息——8小时用于你自己——每天有24小时。以三分之一划分你的一天是很好的选择,它可以帮助你专注于你生活的每一个领域。
36. 分享即关怀——通过产出和共享设计资源,写下你的见解,以供别人学习,在设计界慷慨助人。
37. 副业对你的下一份工作有帮助——你晚上的工作,以及你身边匆忙一瞥的事物,往往会帮助你打开下一个机会的大门。
38. 留下你的联系方式——不要害怕在网站和其他地方留下你的电话号码和邮箱地址。
39. 努力胜于天分——设计领域没有捷径。你必须创造很多作品才能做到优秀。
40. 怨恨导致倦怠——放弃往往不是因为工作太艰辛,而是因为厌恶一个老板或有一些其他的不爽而离开。
41. 言而有信——守信,这篇文章中的任何一条其他建议都不如这一条能够对你的职业生涯产生影响。
42. 给予支持
43. 出勤——大部分日复一日,月复一月,年复一年投入时间的人,往往能够获益匪浅。
44. 不要只说“对不起”——道歉很重要,并且是一个很好的示弱机会,但快速的,反射性的“我很抱歉”在信息中或懒散的态度下是懒惰的,通常不是对方想要听到的。
45. 写作中不要总用“这个”、“那个”——下次写东西的时候,尝试删除“这个”,“它”和“那个”这些词,你的文字会更容易理解和阅读。
46. 不要说“你知道”(HT Mackey Saturday )
47. 不要说“嗯”,“我想”,“我觉得”和“所以”——这些词削弱了你的声明,让你听起来不那么自信。从你的演讲中删除这些话会很难,但非常有益。
48. 给更多,要更少——不管怎样,让你自己成为试图成为给别人最多的人,分享你的见解,你的人脉,和你的真心。给予会让你得到更多。
49. Yes——即兴喜剧中的经典台词。说“是”会帮助你保持思维的流畅。
50. 言出必行——见第41条。
51. 不要说IMO(In My Opinions)——不要固执你的意见,要寻求外部的知识和信息来做出明智的决定。
52. 像搞科研一样做设计——在一个假设下设计,然后验证你的假设。
53. 拥抱约束
54. 成功=80%的推销和20%的设计——谈判和推销你的设计作品,和实际的设计工作一样重要。
55. 同理心>漠然——了解你为之设计的群体。尽你所能地去真正的挖掘和了解他们的生活。
56. 你的偏见是不可信的!从教育和研究出发来做设计,并认识到你对某个问题的自身偏见和其他文化偏见。
57. 如果不是最好,那么就是不好——自圆其说。
58. 15分钟会议——当你需要准备会议,制定议程时,试试先让所有人周知工作和信息,并在15分钟会议上作出决策。
59. 没有不难的工作通常,每个人都认为自己的工作很难,对待别人要保持尊重和善良。
60. 市场利率 = 你3个朋友的平均水平 —— 如果你不知道按小时费率收取多少费用或要求多少工资,请使用此公式。
61. 想法是廉价的——执行才是一切。
62. 记录你的故事——别人也会这么做的。每个人都有值得分享的故事。
63. 每两周列出清单——你将更快地得到报酬,清单数量将会更少,您的客户会非常感谢你的预测和及时。
64. 说谢谢,这是最基础的。
65. 跟进——随时使用电子邮件,短信和电话。大多数不回你的人只是正在忙着。不要放弃这些人。
66. 每天做一件大事—— 每天重点关注一项任务,并完成这项任务。
谈谈枪神纪为什么凉嘛?
1.外挂问题
枪神纪外挂严重破坏游戏平衡,驱动自瞄透视,脚本渗透自瞄,层出不穷,从16年出现千刀之后,整个游戏更是一蹶不振,而官方对外挂的打击速度和效果都让老玩家感到极度失望。目前版本,千刀依然横行,或是说泛滥,但2年下来,枪神纪项目组对此问题完全没有处理。(千刀脚本代码没有改动过,依然是两年前的代码,并且封号率极低,可见官方无作为。)
2.错误的更新方向
一款网络游戏最重要的就是新鲜感,没有更新内容的游戏就像不直播的主播,粉丝数量只减不增,时间一长,人去楼空。枪神纪在17年之后对游戏内容的更新就一直止步不前,除了偶尔更新的皮肤和武器这类模板化更新之外(皮肤和武器的建模都是以前的模板,改个贴图就拿出来卖了),完全没有任何新内容的加入,并且最近的一次玩法更新也只是面对付费玩家的更新(以前加入的副技能装备)道具只能用点券购买。
当然,最近由于动漫的原因此游戏有回暖征兆,但我对此依然不抱希望,看天美下一步做法吧。
3.糟糕的运营策划
枪神纪对于免费用户极不友好,初始玛卡武器和部分月卷武器相比较付费武器来讲差距太大,英雄角色更有职业技能的增加,并存在可通过现金直接成长的手段,获得更多pvp技能,这会让玩家明显感觉到充的越多就越强,因此游戏对技术部分的要求就含有了大量的水分,并且免费玩家没有游戏时间的福利,你不充钱,玩到100级,也和1级玩家的仓库一样没什么区别,因此此游戏圈不住新玩家。如果你问我cf为什么还活着,人家gp枪打火麒麟赢面五五开他枪神纪做得到吗?更成熟的宣传手段他枪神纪也做不到。对了,这里简单提一下宣传问题,在动漫出来之前,有很长一段时间天美几乎没有做任何事情来宣传此游戏,让这游戏就像死了一样,就当我们即将为他盖上棺材板的时候他才蹬了一脚,出了个动漫。作为一款本身很优秀的竞技游戏,有这么糟糕的运营,是最可悲的事。
4.项目转交
其实这本该是放到第一条来说的,但我想用此来做个简单总结,玲琅天上将该游戏转交给天美就是最大的错误,不仅逆战没达到他们预期的效果,还毁了女儿“枪神纪”的前途,转交过程没有那么完整,不熟练的程序员和对接不完整的游戏源代码,使这款游戏的更新变得举步维艰,只能摸摸最外层的代码更新点皮肤更新点武器,这类事情随便找个实习生都能做。再加之天美一贯的“没钱玩蛋”的后妈作风,使所有玩家对这款游戏彻底放弃了。
我个人分析这游戏就是这么凉的,手打。