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逆战无尽塔防联盟大厦(游戏再见莉莉丝的制作团队互不认识)

逆战 118
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逆战无尽塔防联盟大厦,游戏再见莉莉丝的制作团队互不认识?

谢谢邀请~

一个沉迷考古的父亲,为了唤醒女儿,使用了黑魔法。从此失去了记忆,在一个神秘的庄园内开始了冒险。

逆战无尽塔防联盟大厦(游戏再见莉莉丝的制作团队互不认识)

这是游戏《再见莉莉丝》所讲述的故事。

听起来是一个带着神秘色彩,却有一些温情的游戏,但,不要被表面所迷惑,在这游戏中,等待玩家的,却是不断地死死死!

玩《再见莉莉丝》时,你将面对三大哲学问题:我是谁?我在哪?我怎么死了?

你可能只是在走廊瞎逛,就被突然冲出来的石像一刀劈死。

你也许只是听从一个NPC的指令,结果下一秒原地爆炸。

你或许看到一个暖炉,想着休息一下,然后就被烤成八分熟。

游戏中的每一种选择,背后都可能是一个“YOU DIE”的结局。

问:那么,如何避免这种莫名其妙的死亡呢?

答:带上脑子玩游戏!

记住!打破常规才是这款游戏的秘诀所在,游戏说什么你就做什么,等待你的可能就是“You die”,想通关都难。而想要流畅地进行游戏,自我的判断能力和信息处理能力是必不可少的,你要知道什么是真,什么是假;什么是可信,什么是迷惑。

比如说某个NPC希望你拿上两样元素来见他,换做其他游戏,NPC说了,玩家也就信了。但这游戏不同,玩家会发现种种信息,表示这两种元素混合在一起会发生爆炸,如果照NPC的话做, 你也就只有死这一个结局。

然而,只会解谜还远远不够。

一般来说,解谜游戏注重谜题,不会太考验玩家的操作。而《再见莉莉丝》呢,跑酷、平台跳跃各种考验操作的谜题直接怼你脸上,大脑激活的同时手也得跟上!

值得一提的是《再见莉莉丝》竟然还有一场BOSS战,考操作的那种。

大脑:我会了!

手:我!不!会!

“我们觉得很多解谜游戏在战斗这块比较弱化,最终BOSS战是因为我们想小小尝试一下在《艾兰岛》编辑器里做BOSS战的可能,结果效果不错。我们想让玩家感受到主角想破解谜局、消灭心魔不光是简单的跟踪线索,也需要付出更多的代价。”

你能在游戏中看到很多其他游戏的影子,包括《魔女之家》、《层层恐惧》,甚至是《寂静岭》,这些都是这游戏的灵感来源。

例如有一个“无限回廊”的谜题,主角会不断地进入同一个房间和场景,在不断的重复轮回中发现房间出现的异样,最后走出房间,这便是在致敬已经流产的《P.T》。

游戏的三个结局,对应了三种人生的结局

《再见莉莉丝》是开放式的结局设计,游戏有3个结局,玩家之前的选择不同,将会导致最后结局的不同,正如我们的人生一样。

“我们之所以安排三个结局,是觉得很多事包括人生的结局,概括起来无非分为三种:上上签、还行的普通签、以及下下签,我们想表达的是,每个结局其实都是你自己的选择,是自己的行为和意识引领了你的命运到不同的结局。“

又要解谜、还靠操作再加上多结局……这么一款游戏居然只是由8个素未谋面的《艾兰岛》玩家制作完成,并且整个游戏制作,只花了18天时间。

他们有人喜欢动作冒险,有人喜欢射击跑酷,但共同点是他们都很喜欢看《恐怖游轮》、《蝴蝶效应》这类悬疑烧脑片,这便是为何《再见莉莉丝》虽然核心是一款解谜游戏,却有着各类游戏的情节在里面。

每个人做一部分,拼成一个大型的完整的游戏

“这是我们第一个游戏,每个人做一部分,拼成一个大型的完整的游戏。有一种我居然真的做成了这种事情的兴奋感和满足。”

由于互不干涉其他人制作的游戏部分,最后在成品游玩时居然让主创们也被里面的恐怖要素吓了一跳。

“我们这个团队很幸运,大家都很靠谱,分工之后每个人都把自己的那部分做的很好,我们彼此之间变得越来越信任,合作也越来越顺畅、有默契。”

之所以选择《艾兰岛》编辑器来制作游戏,一个是因为艾兰岛编辑器易于上手,又能在功能上进行深度的挖掘与探索,并且有大量现成的实体可以调用,搭建场景能节约很多时间,很适合做解谜游戏。

《再见莉莉丝》在《艾兰岛》上推出以后,很多玩家在论坛里讨论,甚至专门为它撰写了攻略,制作团队也小小体会到了出名的快感。

“我们的价值被陌生人认同,被理解,这是我们最感动的地方。”

除此之外,他们觉得艾兰岛的编辑器还适合做动作冒险、平台跳跃、各类多人对抗、沙盒生存、以及开发新奇的游戏玩法。将来他们还打算在《艾兰岛》上尝试制作不同类型的游戏,锻炼他们的游戏策划开发水平,为未来做独立游戏做准备,目前正在做的有塔防和生存两款游戏。

“艾兰岛编辑器的功能是很有野心的,很多时候都是开发者在挑战自己的创作能力。”

iphone放置类游戏排行榜前十名?

《无尽大冒险》

无尽大冒险是一款日系卡通风格的2D微操作放置类游戏,玩家扮演不同职业的冒险者,通过战斗、装备打造和技能学习等途径提高自身能力,击败层层关卡,消灭最终魔王。游戏采用暗黑系列游戏核心职业技能与装备系统,玩家通过联网登录,选择职业注册角色名字便可以开始神奇的梦幻冒险之旅!游戏里可以自动放置打怪,也可以手动施放各种强大的技能,来进行副本挑战,获得世界各地各种神秘的暗金、套装装备。

《独立骑士团》

“独立骑士团”是一款非常好玩的挂机放置类游戏,游戏拥有魔幻的画风设定,丰富有趣的玩法模式,随机地图、随机怪物、随机boss、随机怪物技能,各种变态组合等你体验!游戏是以放置为主,即使游戏进程关闭,依然也会在打怪练级,游戏没有经验概念,直接耗费金币提升人物基础能力。因为是半放置,所以也可以手动操作,其实手动操作就是手动释放攻击技能,实测手动操作的效率要比挂机效率高。

逆战无尽联盟大厦怎么打80?

这个要看具体情况来定,无尽塔防有两个地图,联盟大厦和沙漠神殿,如果没有好的陷阱,人员不齐,又都不怎么会玩的话,那就10多关就结束了,那就是半小时左右。

如果人够,有装备,还会卡连体的话,联盟大厦一般打到71关,沙漠神殿打到80关,就放怪结束游戏,时间5个小时左右,如果接着打的话游戏容易掉线,所以就放怪结束,不然掉线了就得不偿失了。

逆战无尽购物券好出吗?

逆战无尽购物券不好出。

逆战塔防有2000购物券,但是你通关一把塔防,不一定能得到2000购物券爆率很低。

只能说通话活动获得购物券的机会,现在每次活动都会送购物券的。

有哪些被游戏公司毁掉的游戏?

以下观点为网络观点,本人比较赞同,不喜勿喷。

有个段子说得好,为什么美国最差公司是EA,因为育碧在法国。但是人家育碧如今早已洗心革面,《彩虹六号》、《刺客信条:起源》无一不是人气大作,而且还年年赠送旧年货,例如《刺客信条2》、《看门狗》、《刺客信条:黑旗》等著作,都在不同的时间段赠送给玩家,早已从黑心商贩摇身一变良心公司。(我们之后会谈及这家土豆公司)而反观EA,近年来仍处于风口浪尖的位置上:去年的《星球大战:前线2》因为内购问题被玩家喷的体无完肤,尽管游戏质量不错,但是硬肝、氪金的问题严重至极。

举个例子,比如说你是一位“豹子头”零充,那么你要提升等级的话需要疯狂的刷刷刷,刷上好几十个小时才能达到;而若氪金的话,一秒到达999,屠龙宝刀点击就送。

是不是听起来很耳熟,没错,用(mei)心(qian)创(wan)造(ni)快(m)乐(b)!

但我们今天不谈EA公司自己内部的问题,我们要谈的是那些被EA对竞争对手的“辣手摧花”。

作为一家纯商业性质的公司,EA向来以疯狂收购优秀工作室以及卸磨杀驴的毁游戏系列能力而为人所诟病。

在EA看似辉煌的荣誉列表里,背后是更多消失的制作团队和游戏品牌,大部分工作室在被EA收购后的几年内都会进行淘汰筛选,只有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会保留下来,其他往往要么就此关门解散,要么横刀夺爱。

今天我们就从最初遭到关闭的公司开始,来看看EA这些年从最早充满灵性和创意的游戏公司,到如今被口诛笔伐,EA到底干死了多少著名的游戏工作室。

Bullfrog(1995-2001)

2001年,EA宣布老牌战略游戏开发组“牛蛙”(Bullfrog Productions)被并入EA Bright Light,不再作为一个单独的工作室存在。这次并入也正式开启了EA对旗下购买的工作室,漫长而残酷的屠杀史。EA Bright Light工作室主要进行的工作都是一些IP改编作品的开发,如将哈利·波特系列改编成游戏。而他们与“牛蛙”擅长的充满灵性与创意的策略游戏理念完全没有任何相似之处。

牛蛙最初是英国的游戏开发商,由勒斯·埃德加和彼得·莫利纽克斯在1987年成立。1989年,该公司发布的第三款游戏《上帝也疯狂》获得市场的极大好评。1995年1月,作为牛蛙的发行商EA宣布对其收购。而在1994年,莫利纽克斯已经成为EA的副总裁兼顾问。莫利纽克斯在牛蛙参与的最后一个项目是《地下城守护者》,其后他离开了公司并于1997年8月成立Lionhead (就是那家制作了《神鬼寓言》的公司。)。该公司的其他成员在1997年成立了Mucky Foot Productions。

如果是经历过90年代PC游戏的玩家,一定会对牛蛙的经典作品留下印象,由他们开发的《地下城守护者》与《主题医院》曾经在国内风靡过很长时间。作为《主题公园》的续作,《主题医院》同样是一部精彩的作品。

和《主题公园》一样,这是一款模拟经营类的即时策略游戏,其目标是要尽可能透过将病人吸引到你的医院来,并且医好他们的病,赚取最多的金钱。游戏充满了奇特的幽默感,在流程中玩家并不会遇到现实中真正的疾病,而是一大堆由开发者设想出的奇葩怪症。如“起皱纹的脚踝”,“长期性鼻毛”、“大头症”等怪病。而医院的处理手段也是千奇百怪无所不有,比如大头症就是用针扎破脑袋,然后再用打气筒充气等等。

当玩家对管理一家医院的成绩达到游戏规定的过关条件后,就会获得一家规模更大、更加复杂的医院,医院中的怪事和怪病也会更多,甚至还会出现地震等灾害。而牛蛙的另一款特立独行的战略游戏《地下城守护者》,也在同年的1997年上市,其颠覆传统的游戏构想让整个游戏界都为之震动。

游戏中扮演地下城的魔王,目标是建立自己坚不可破的地下城王国。保护它免遭偷走财宝、杀死怪物并最终将造成玩家失败的“英雄”角色的入侵。游戏的最终目标是在范围内摧毁英雄势力和/或敌对的地牢守护者,从而征服世界。游戏的控制手段主要是一只手,玩家可以用它抓起生物或物品,携带它们移动,然后放下它们。用手也可以“拍打”生物和物品,以及与它们互动。

这与传统即时战略游戏中纯粹作为操作指示的光标形成了鲜明的对比,玩家不再是指挥官,而是真正如同地下城的无名魔王一样在暗中左右着整个世界。如今EA发行的《地下城守护者ol》,早已成为其捞金的产物

Westwood(1998-2003)

可以说这是最令人惋惜的一家公司,因为小编的童年就是在这家公司的游戏下的陪伴成长的,即使是现在,

小编的电脑还装着这款游戏。

红色警戒2,一款可以说火遍中国的即时战略游戏。

WestWood在1993年推出的沙丘魔堡是PC平台,同时也是即时战略游戏的首次亮相。Westwood的作品对以后这一类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。

Westwood曾经创造过很多经典,最著名的有《沙丘》、《银翼杀手》、《命令与征服》、《红色警戒》,而《黑暗王座》、《凯兰迪亚传奇》在老玩家心中也有一定分量。

在1998年八月,Westwood被EA以一亿两千两百五十万美元的价格收购进旗下。虽然最初看起来前景似乎十分美好,但之后的几年里,许多老员工逐渐因感觉到美商艺电不愿维持Westwood的独立性而辞职。在游戏无法获得商业成功的困境,以及陷入EA内部权力斗争的漩涡中,Westwood最终于2003年关闭。要声明的是,《红色警戒:共和国之辉》只是一个非官方MOD

作为工作室最著名的游戏作品之一,《命令与征服》系列是史上最畅销的即时战略游戏之一,发行超过3500万套。让即时战略游戏声名鹊起,一下子成为了最流行的游戏类型之一。

命令与征服系列最早于1995年8月31日发行,随后其系列在北美、欧洲及澳洲极为盛行,并被翻译成各种语言。系列游戏主要在微软的Windows操作系统上发行,但也有许多衍生版本在Mac OS和其它平台上发行。1998年Westwood工作室被EA收购,EA将原维珍互动旗下的尔湾工作室改名为Westwood Pacific(后更名为EA Pacific)交由Westwood Studios管理。最后在2003年被关闭,并且与Maxis合并为EALA,一部分成员离开并且创立了另一家工作室岩石壁画。

EA收购Westwood工作室之后,将本系列扩张成数个系列的共同商标,目前此系列游戏由模拟人生工作室所开发。

在中国,这个系列更具人气的还是它的前传性质作品《红色警戒》。

这个系列剧情发生在《命令与征服》正传之前,第二次世界大战之后,爱因斯坦与特斯拉研发了时空传送仪(Chronosphere),用以回到过去干预阿道夫·希特勒的存在。爱因斯坦通过该机器回到过去,并在一座监狱门口,与刚出狱且年轻的希特勒握手,成功地把他从那个时代中抹去。纳粹德国不会存在了。但是这样做的结果破坏了正史上的德苏牵制的平衡,导致斯大林领导苏联大举入侵欧洲。盟军(包括德国)必须阻止斯大林的野心。

《红色警戒》系列游戏至今在中国大陆仍有相当高的人气,每一代游戏各自成为当时中国大陆的网吧必备的游戏。风格迥异的《红色警戒3》就是由EA开发的,没想到却成为了终末之作

宝开(2000-至今)这里小编就不再多说了,想了解的可以看小编的上一篇文章。

回想EA多年来的所作所为,充分反映了商业社会一个冷酷而又有效的业界现实。这种使用商业 、效率 、 数据分析来驱动游戏的制作流程,说白了就是惟利是图,杀鸡取卵的资本主义常态。在多年来的收购吞并过程中,EA就如上市时宣称的那样,忠实贯彻自己获取利润的初衷,把这些游戏品牌当成自己牟利的工具,只在意市场反映,并以此指导自己的发展方向。除去以上几个国内玩家较为熟悉喜爱的工作室外,EA从2001年开始关闭了多达15间以上大大小小的游戏工作室,可谓是最具代表性的业界毒瘤。

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