dnf剧情模式难度,太吾绘卷登顶steam

穿越火线 234
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dnf剧情模式难度,太吾绘卷登顶steam?

近日一款在 Steam 上架进行 Early Access(抢险体验)的国产游戏闯入了玩家们的视野中。

对,我说的就是这款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。短短一周内销量就突破了 30 万份,截止至 10 月 2 日,开发团队放出销量已突破 50 万份的消息。

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这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」开发并发行的武侠题材 Roguelike 游戏。这也是他们的处女作。

在开始正式内容之前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚满意。(注:「不甚满意」:指不是非常满意,其中不满意的成分大一些。)

Roguelike 游戏

如果你想问什么是 Roguelike 游戏,你可以参考我刚在社区写好的 这一篇科普。在这里我就不详述了。

Roguelike 并不是个新事物,在电子游戏的发展中称得上是老古董了。只是因为近年来随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能创造出丰富多样的体验的形式给予了众多小型开发团队们启发。许多作品在设计中融入 Roguelike 的一些元素,让作品充满随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为 Roguelike 游戏了。

其实刚开始看到《太吾绘卷》在 Steam 的简介时多少让我有些惊讶。毕竟这个年头还愿意贴近正统的 Roguelike 玩法的作品不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的还是最为经典的金庸武侠题材。

沿袭经典的 Roguelike 游戏也不是没有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大灾变)》,以末日丧尸为题材,使用 ASCII 字符构成画面,从形式上非常忠于早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在丧尸群中逃出生天,寻找更多物资和设计陷阱。

CDDA

不过比起烂大街的丧尸题材,或者清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》显得既独特又令中国玩家感到亲切。武侠

说起武侠题材,又是硬核 RPG 游戏,有些老玩家会想起国内著名的《北大侠客行》。那是一款国产 MUD 游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来代替画面输出的多人在线 RPG 游戏,属于早期大型多人游戏的一种,如今还在正常运营的非常少了。而《侠客行》是其中一款最为中国老一辈玩家们知悉的经典之一,《北大侠客行》则是目前仍在正常运行并广为人知的一个版本。

可毕竟我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会亲身经历过那个时代,还是不足摆出一副老玩家的架势对《侠客行》评头论足的。这里就不展开更多内容了,各位有兴趣的可以去《北大侠客行》的官网 作更多了解。

在武侠 RPG 游戏这个领域,虽说想要《太吾绘卷》超越《侠客行》这样的老前辈有点困难,但多少也做到别有一番韵味了。

我来翻译一下:加载的时候程序未响应是常态,就这么慢,等就对了

虽然我对武侠这一题材的情怀不深,但透过界面细节中文言式的表达和引导关卡中那充满玄幻色彩的情节,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也让我很快代入角色去扮演心中的大侠形象。

上手

不过在正式踏入江湖成为大侠之前,首先需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期上手的过程了。这个过程有点漫长,准确的说,我玩了近 30 小时后才开始上手。这不禁让我想起了《Elona》中著名的「新手欺诈」。

《Elona》是一款日系风格的 Roguelike,秉持着早期 Roguelike 原则的同时还做出了效果不错的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在拥有一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也富含随机内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既可以是传统的战士勇者,闯荡地下城搜刮宝贝;也可以是一个普通的商人经营属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头演奏乞讨。是我最喜欢的 Roguelike 游戏之一。

Elona

其实当初让《Elona》为更多人所知晓的原因不是游戏有多么有趣,而是来自作者的一个恶趣味设计——也就是「新人欺诈」。

在《Elona》中,玩家设定好自己的角色后会在一个空旷的「家」(准确的说就是个洞窟)里醒来,发现自己被两个人所搭救。然后很快其中一个男性就开始了背景介绍和提议要教玩家如何在这片土地生存。乍一看是一种很常见的 RPG 游戏开场引导的方式,如果选择接受教程就会开始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不对劲了。

这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按 X 键然后切换到「吃」的菜单来进行操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色产生了一堆负面状态。当你回过头和这位「导师」对话时,他却回了你句:「……你不会是真的吃了吧?」

え~

从某个角度来说《Elona》在引导上的「欺诈」也算是作者的一种无奈。毕竟绝大多数 Roguelike 在交互上的不友好(比如《Elona》是全键盘操作的,而且菜单很繁琐)和系统的复杂性都意味着想要快速让玩家了解游戏的全部机制几乎是不可能的。

传统 Roguelike 游戏那如同攀登珠峰般吓人的上手难度就「劝退」了不少新玩家,这也是近年来很少有人做这样的作品的原因之一。相较之下,《太吾绘卷》在图形界面上的优势让作品的引导方便很多,能让我在 2、3 天内上手,算得上是比较合理的上手难度了。

太吾绘卷的引导关卡

《太吾绘卷》游戏开始时要求玩家先通过剧情模式才能正式开始游玩,剧情模式分为六章(后续还有未完成的部分),在叙述游戏前传的同时还试图引导玩家快速了解游戏内的操作。

但是在脱离教程后的内容探索的过程中,我还是能感到一种不太合理的吃力感。这和游戏界面交互设计存在的问题不无关系,关于这一点,我想结合游戏内的系统一起分析。

系统

在《太吾绘卷》Steam 的简介页中提到作品内丰富的系统,例如建设村子、奇遇探索、促织、读书、练功、制造……

《太吾绘卷》Steam 商店页面介绍

诚然,游戏的玩法非常丰富,每一个系统的设计都有不错的想法支撑。比如村子的建设发展需要玩家有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又讲究策略,据称很多玩家沉迷其中;读书的过程像是策略游戏,你需要合理地跳过书中难读的残页,尽可能的吸收书中更多的内容……

但是,实际体验中我却总能感到一种说不清道不明的不协和感。

游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。复杂的系统往往吸引着众多期盼能在作品中体验到更多自由感的玩家。但是系统一多,就需要更好的统筹才能发挥效果。很多 Roguelike 都拥有极为复杂的系统,例如最出名的《矮人要塞》,一款复杂程度堪比社会学模型的 Roguelike,系统安排之精妙以至于被纽约现代艺术博物馆作为展品展出。它也是《Minecraft》、《魔兽世界》、《FTL:超光速》等知名作品的灵感来源。

令人感到可怕的是,这居然还是一款有 Z 轴的 3D 游戏

即便是像《矮人要塞》这般系统复杂,但依然能感受到游玩中体验的「一体感」。在许多 Roguelike 中无论你是砍树还是规划地下城堡,需要做的总是同一套操作逻辑,玩家在逐渐熟悉这套方法后就能够开始自己举一反三。而「统一的操作形式」也是 Roguelike 的一项重要准则。

可是在《太吾绘卷》的体验中,各个系统之间存在着不小的差异。平时地区探索的过程是鼠标双击进行的走格子,可是一到了奇遇中却变成了莫名依靠角色属性点数进行的转轮随机事件;村庄的建设被设计成玩家的一个必须经历的流程,村庄的豪华与否在一定程度上限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究使用的是同一套系统,并且被设计成必须要在对应的村中设施内才能开始研习。读杂学的书必须要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书必须身在书房。如果说是为了严谨而如此设计,那么我觉得「能在世界上任何一个村子的仓库中拿出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计似乎又和严谨不搭边了……

其实读书系统做的挺有意思

另外游戏的界面交互设计似乎也缺乏斟酌,比如「打开世界地图进行旅行」这种非常频繁且重要的操作却是要点击屏幕右小角一个小图标,而在这个图标下方却大大的放着意义不大的地理区域标示来表现现在处于哪个区。或许是未来有向移动端移植开发的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或者键盘上很多键均没有快捷功能,除了偶尔允许使用空格键进行例如「更替时节(下个回合)」或者「战斗中暂停」、WASD 移动以外,类似 ESC 键调出选项菜单这种最常见的思路都没有设计。

界面排布有些乱,主次不够分明

简单来说,目前《太吾绘卷》操作上的隔阂感很重。这种隔阂感既来自于系统之间缺乏联系和逻辑混乱,也来自界面交互中不合理的反直感设计。很明显,并不是把众多系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变成完整的作品,只有合理的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能塑造出一个优秀的作品。在 Roguelike 游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这也是目前螺舟工作室缺乏项目经验的一方面体现了。

谈起操作逻辑,我又记起了玩《废都物语》时的感受。《废都物语》是一款非常正统的以 TRPG 为蓝本的 RPG 游戏。有着超乎想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、探索,以及非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是不可多得的一代经典。尽管游戏使用 RPG Maker 2000 制作,但是创新地使用了一个风格与一般 RPG 游戏思路完全不同的操作方式。

《废都物语》

《废都物语》使用了光标的形式对地图上的内容进行交互和探索,某种意义上,这算是一种在没有鼠标操作前提下的替代方案。这种交互方式恰巧符合 TRPG 跑团时的模式,因此作者也能顺利将 TRPG 中一些经典的元素引入其中。这也使得《废都物语》中的角色塑造能够像 TRPG 中一样伴随情节进行展开,每个角色都被精心设计,每一个细节都被牢牢抓住进行刻画。

角色塑造

既然都谈到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾绘卷》中存在的另一个严重问题。

《太吾绘卷》的介绍中也提到过,游戏内的 NPC 拥有各自的经历和人际关系,有自己的好恶,试图用这种方式打造「活的」NPC。

但是实际效果并不尽人意。游戏中角色之间的关系仅仅是以一个生硬的好感度系统决定的。之所以说生硬,是因为这个好感度的增减实在是太过于简单粗暴。对话和送礼就加好感度,送的越多、价值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的东西就瞬间记恨。而且所谓「对话」也不过只是有一个空洞的选项,而「A 和 B 进行了对话」就是这个选项的全部了。

刷好感度

有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。这一点我不否认,因为和绝大多数的 Roguelike 一样,游戏本身不会给玩家形象的反馈,单凭抽象的事件来让玩家感受真正发生的事情才有趣。问题是,《太吾绘卷》很难让我进行这样的「脑补」。

这里我们可以再谈一谈其他作品中这一部分的做法。如果说《废都物语》能够细腻的塑造一个角色是因为没有使用过程随机,利用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那么包含随机生成 NPC 的《Elona》又是怎么处理的呢?

《Elona》中的 NPC 互动

简单的说,《Elona》在 NPC 交互中使用的是更为写实的做法,聊天对话的内容和 NPC 的耐心会共同作用于 NPC 对角色的好恶,并且随着对话语境的变化产生一定差异。这套系统和《Elona》的全回合制不无关系。此外 NPC 的行为机制也有一定约束,每个 NPC 会根据自己的「习性」进行活动,而非单纯的随机行动。这会给玩家一个明确的、用于想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己脑补变得圆滑。而《太吾绘卷》给予玩家的反馈过少,想要让玩家自己把 NPC 脑补成「活的」多少有些难度。

更多内容

《太吾绘卷》当前的实际能体验的内容还远远不够。不仅仅是世界观设定不够丰满,目前有的任务内容太单一,后期鼓励玩家玩下去的动力源太少。

但考虑到作品还只是刚刚问世的阶段,而且是未完成品,所以绝对算不上是扣分项。反过来说,这其实也是个值得期待的空白,等待开发者后续的填补。

写在后面

其实本文的对比用例对《太吾绘卷》多少有些不公平。因为相比起《矮人要塞》、《Elona》等等这些老作品,《太吾绘卷》还只是个刚刚起步的后辈。

《矮人要塞》从 2002 年开始开发,今天还仍在作为 Beta 测试版本持续免费更新,两名作者宣称会持续开发到 2031 年再推出 1.0 正式版。

《侠客行》1995 年诞生至今,23 年冉冉渡过,《北大侠客行》还在免费维护运行。

我们完全有理由相信《太吾绘卷》有可能会在长时间的更新迭代中升华为一个更有趣、更令人惊喜的作品。

游戏毕竟还在持续完善

尽管如此,我对这部作品当前的开发状态还是无法满意。一方面是因为作品的开发方向太对我胃口,导致我对这样一个还在测试的作品抱有过高期望。另一方面是因为作品当前的框架似乎趋近完成,可在我眼里又有太多致命问题,要达到让我满意恐怕要推倒很多东西重新来过。

对于缺乏经验的独立游戏团队,一上来就挑战正统的 Roguelike 游戏实在是过于「凶险」。可不论结果如何,至少看得出开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度绝对值得点赞👍。

如果螺舟工作室的各位偶然看到这篇文章,我不知道我有没有资格说这些话,但还是希望你们能潜心作品继续开发,相信《太吾绘卷》还有相当大的潜力没有被挖掘。仍有许多短板需要弥补,切记戒骄戒躁,别因为河山大好而忘了前路漫漫。愿国内游戏开发的风气会从你们开始越变越好。

你可以 在 Steam 购买《太吾绘卷》,原价 ¥ 68。

为什么物理会成为公认的高中理综最难学科?

这个问题我来回答:为什么物理会成为公认高中理综最难学的课目?

高中理综包括,物理、化学和生物。物理相对来说,是要难很多,为什么呢?因为1.物理学的都有一些抽象的概念,在实际中接触不到,所以必须要有很强的逻辑思维能力和空间想象力,还需要有一定的解题技巧,这是很多同学所不具备的。

2.高中物理包含的知识点特别多,力学,电学,电磁学,光学,能量守恒,天文学等等。而且很多题目是把各个知识点串联起来,需要对知识的综合运用,公式多,难理解,所以会让大部分人都觉得物理很难学。

3.物理需要的不是对公式的死记硬背,而是对知识的灵活运用,需要你掌握规律,总结归纳,然后举一反三。所以对于学习的方法就提出了更高的要求,要有好的数学基础和逻辑思维能力,好的空间想象能力。物理好的人数学一定好,但数学好的人,物理却未必好,就是这个道理。

4.物理是对事物内在规律的综合分析的一们学科,学习需要多记多背并学会灵活运用,因此需要花费很多的时间,要通过练习来掌握解题方法,对于“懒惰”的人是学不好的。要有吃苦耐劳的精神,肯专研,善于思考,总结规律。

总之,要学好高中物理一定要多理解,多向老师同学请教,掌握解题方法,善于归纳总结,保持冷静,自信,只要肯花时间去学习,去提升和总结,高中物理也是可以学好的。要对自己有信心。希望我的回答,能对你有用。

我是@穆瓣草籽 教育领域创作者,欢迎关注我,一起探讨教育问题,分享最新教育资讯。

有没有画面好剧情很棒的3a级PC单机游戏啊?

谢不邀,我是桃铁,也可以叫我铁锤,顾名思义,饕餮爱吃,铁淘爱玩,欢迎关注,平时发现有趣的剧情游戏实况,偶尔更更vlog和家里的猫狗

接下来推荐的游戏我分为三类:推理解密类,国产剧情类,射击动作类 ,个人对画面和3a没有什么追求,以下的游戏剧情都不错!

推理解密类

《逆转裁判》

一个鸭梨!有生命的事物,为了自己而战斗,这是理所当然的了,但正因为是人,才能为了他人而战斗,为了他人而战斗,这股力量究竟能有多强?律师,正是检验这股力量的人!

《幽灵诡计》

可恶 主角的身份竟然是!!!!为什么,最后还是没能和你在一起!!

《狄仁杰之锦蔷薇》

我正在实况的游戏!其实中规中矩啦,小品级游戏

《恒水中学连环虐杀案》

经典老游戏了,不知道90后的朋友有没有听过

《艾丽莎的回忆画廊》

撒狗粮小游戏。。。流程很短,轻松轻松,实况也有哦

国产单机类

《天地劫》

“禁法不只你会啊,姑娘!我很佩服你有为心上人而死的勇气,八年前我也遭此绝境,但我没有勇气用禁法,以至酿成我毕生恨事。如果今天有人因为使用禁法而死,应该是八年前没有死成的我,而不是你!"

《幻想三国志2》

一年、两年、三年……十年、百年、千年……

即使用永恒的时间来等待……我也想再见你一面

《仙剑一》

既不回头,何必不忘?既然无缘,何须誓言?今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路……

《仙剑三》

花似伊 柳似伊 叶叶声声是别离 雨急人更急 湘江西 楚江西 万水千山远路迷 相逢终有期

《仙剑四》瑶宫寂寞锁千秋,九天御风只影游。 不如笑归红尘去,共我飞花携满袖

《古剑奇谭2》

我一生皓首穷经,空怀绝顶偃术,却连自己的族人也无法庇佑…… 今日若能以偃术救得数人,那么作为偃师,我已没有遗憾

《武林群侠传》

青山依旧,我却已白发苍苍...真是岁月不饶人啊......但是人可以老,力可以衰,心却不能死,理想也不能灭

《天之痕》

千里秋水一瞬间,天地独我乐神仙;莫问红尘烦恼事,逍遥走遍天外天

《仙三外传》

飘零身世遍风霜 无语自凄凉 苍茫大地 软玉千幛 不是归乡残生舍却应无恨 错爱又何妨? 镜中人面 枕上断发 犹恋残香

枪战动作类

《质量效应》

多分支的剧情,正义与邪恶的自由选择(当然我从来没有往邪恶靠),最重要的是,无数可以泡的妹纸(滑稽),无论是人类还是外星人,都是你的选择!大型枪战galgame,质量效应,你值得拥有,然而3好像结局太惨。。我一直没有完整通关。。。

《泰坦陨落》

人们似乎天生对大的,神秘的,能陪在自己身边的生物感兴趣,如超能陆战队里的大白,最后的守护者里的大舅,而在这里,就是陪伴在你身边的机甲,泰坦,玩到结局之前,很难想象你会被这个激烈的枪战游戏感动,然而它就这么轻而易举的做到了,如果你是剧情玩家,强推

《使命召唤》

这个系列不多说了吧。。。然而由于剧情过于。。。我不是很喜欢,但是说到枪战游戏,必然绕不过,因此推荐上来,可以自己体验体验

《消逝的光芒》

最近通关的一个游戏,不过剧情中规中矩,与其说是枪战游戏,不如说跑酷游戏(笑),不过玩到最后你的枪用不完,可以享受前期憋屈,后期突突突的快感

《求生之路》

求生之路与其说是剧情,不如说是和朋友玩时候的快乐,他没有传统剧情游戏的大段对话,但完整的玩下来你也对里面的剧情了然于胸,如果你有小伙伴也恰好爱玩这种游戏,推荐

有高自由度的游戏推荐吗?

热情好客GTA,自由程度、剧情等都制作的十分出色,而且有丰富的MOD,任何你能想象到的世界GTA都能满足,剧情任务是什么,我们不是来破坏世界的吗。

对待萌新超友好的RUST,目前我超喜欢的游戏,开放程度特别高,在这个游戏你可以当一名建筑师,修建属于你的城堡,你可以当一名种植师,种植你喜欢的农作物,还可以做一名饲养师,养一些动物,还有丰富的乐器,舞蹈,你可以建造属于自己的迪厅,丰富的载具系统,车、马、飞机、火车、轮船、潜艇,非常真实的虚拟世界,作为一名废土幸存者,你需要在危机四伏的世界生存下去,活下来,如果你是独狼,你将体验人性最恶的一面,别人会想尽一切办法掠夺你的资源,如果你有基友那你们可以做劫富的强盗剥夺他人所有的资源,和平在这个尔虞我诈的世界不存在,不是你死就是我亡,想要在废土下活下去记住,不要相信任何人,不要招惹那些人数太多的团队,还有一点是玩RUST铁定的事实,那就是你要肝特别的好,因为下线意味着你的家和资源已经是别人嘴里的肥肉了,真香定律了解下。

正当防卫

作为一名特工,炸就完事了。

骑马砍杀

同样有丰富的MOD支撑,游戏可玩性极大。

仁王和只狼哪个难度更高?

▂ ▄ ▅ ▆ ▇ █ 精彩回答 █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▂

首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。

《仁王》和《只狼》都是极具挑战性的高难度动作游戏,难免被拿出来比较两者的难度。两个游戏我都有上百小时的游戏时间,就我的体验来说,它们在不同阶段的难度是不一样的。相对而言,在不联机的情况下,仁王初期比只狼要难一些。

仁王

仁王初期难度很高,一个路边小兵两刀就能把你带走,第一关船舱里的那个怨灵鬼BOSS不死个好多次是很难过的。而此时主角什么技能都不会,武器也是初期武器,除了耐着性子修炼技巧以外别无他法。一直到第三大关,游戏难度都非常劝退。特别是第二关的大BOSS“飞缘魔”劝退度极高,她的麻痹法术和吸血招式对新人来说非常难以招架。

不过,仁王的后续难度很快就简单起来了,因为你不久就可以学到BUG级的阴阳术“迟缓术”。它可以让敌人的动作慢成幻灯片,整个游戏难度瞬间爆减。随着招式越学越多,等级越来越高,装备越来越厉害,仁王后期越玩越简单,到最后基本就成了一个刷子游戏,毫无难度可言。

只狼

只狼初期对技巧的要求一般,适当的试着弹刀,再打得耐心谨慎一点,那几个精英怪不难过。至于小兵,一个个无伤暗杀过去也可以做到。这种情况一直持续到第一个大BOSS“鬼形部”之后。这后面你会遇到火牛、蝴蝶夫人这些劝退怪,难度瞬间就高了不少。在此后的流程中,如果你不能熟练打铁,就会难上加难。到了后期,游戏对技巧的要求会越来越高,很多战斗都需要你灵活运用武功招式、忍具、道具,还要手疾眼快,挑战性很高。

初期的鬼形部很简单,但之后难度就大幅提高:

总的来说,只狼是那种难度循序渐进,越玩越有挑战性的游戏,这是仁王不能比的。

当然,以上说的是在单机状况下。如果联机游戏,仁王完全可以没有难度。只要召唤到大神级的玩家帮打,初期BOSS基本都是秒过,部分后期装备也可以通过联机“挖坟”提前取得。而只狼本身就是个纯单机,技术不行的话被某个BOSS卡个好几天也不稀奇。因为每个玩家的玩法都不一样,游戏难度本身就是个见仁见智的问题

在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。

在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

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